スト6 キャミィ攻略 kojo_sob

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キャミィ シーズン5攻略 その他編

前回のEXアローVT発動編に続き、キャミィのその他の調整を見ていきます

 

【受身判別の難易度緩和】

全体調整の中でもキャミィに直接的にプラスの影響があるのはこれです

全キャラ中トップクラスに受身判別の機会が多いキャラなので、トップクラスに恩恵を受けられます

特に端の投げ重ねが安定しやすくなるのは良いです

 

【Vシフト】

Vシフト関係がキャミィにとってプラスかどうかはまだまだ研究が必要ですが、キャミィ的にポジティブな要素を書くと、

・技の硬直が短く入れ込み技もほぼ無いのでシフトの的にされにくい

・シフト狩りに使える技は揃ってる方

・受け流し→CAが強い

ネガティブ要素は、

・Vストライクに読み合い要素が加わった(といっても大抵はブレイク食らうだけで済みそう)

・元々防御が強いので相対的に恩恵が少ない

 

【ニーバレット初段カウンターすれば多段ヒットでも+7】

今までニーバレットは多段ヒットした場合問答無用で+5しかとれず屈中P等の限られた技しか繋がらなかったのが、初段がカウンターした場合は+7になるよう強化されました

使い道としては、

・(使うかは分からんが)グラ潰しニーバレや両対応ニーバレのリターン増加

・端投げから最速ニーバレで暴れ潰ししたときにコンボが繋がるようになった

・無敵技ガード後にCA溜まってる場合はニーバレ>立強P>スパイク>CAで大ダメージ

など

立ち回りでも使い道が見つかるかもしれません

しかし、いずれにせよVシフトに弱いことには注意です

 

フーリガン投げを着地寸前に~】

よく分からないですけど、

・こっちが着地寸前に投げ派生を出した

・相手が投げ派生の持続が残ってるタイミングで立ち上がった

が重なったときに投げれるようになったってことですかね

 

【VT2関連】

VT2の知識がないのであんまり書けないんですけど、中段ガードさせて密着有利は普通に強いと思います

ただVT1が強いので、使われるかはVT2の開発次第ですね

 

以上です

次回はシーズン5キャミィで一番理解しておくべき”防御面”について書こうと思います

キャミィ シーズン5攻略 EXアローVT発動編

S5キャミィの調整の中で一番目立ってたのがこのEXアロー>トリガーキャンセルの項目だと思います

今回はその具体的な使用法を見ていこうと思います

ちなみに、PS4版を前提に攻略していきます(中足確認はナシ)

 

【基本的な仕様】

EXアローの1段目をキャンセルしてVトリガーを発動できるようになりました

1段目というのがポイントで、あまりリーチは長くありません

なので真っ先に思いつくような、立ち回りでぶっ放してキャンセルとか、弾抜けしてキャンセルといった使い方は基本的に出来ません

 

キャンセル時の状況は、

VT1の場合→ヒット+6,ガード+2

VT2の場合→ヒット+8,ガード+4(前入れ派生)

VT2は必ず密着できますが、VT1の場合はキャンセル時の距離によってキャンセル後の距離も変わります

 

【有効な使い途】

 個人的に、有用と思った順に使い途を並べていきます

・中足から

・空中コンボを伸ばす

・コパンからのコンボを伸ばす

・投げ無敵を利用して密着で使う

・普通にコンボを伸ばす

 

一つずつ見ていきます

 

【中足から】

これは言わずもがなで、下段択がめちゃくちゃ強くなります

特に中足発動でコンボに行けないのが欠点だったVT2はかなり使いやすくなると思います

発動時の状況もVT2の方がいいので、VT1に対する短所がむしろ長所に変わったくらいのインパクトを感じます

中足先端から密着+4を作りに行けるのは強いです

 

 

 

ヒット時はVTキャンセルしてコンボを伸ばしてもいいですし、キャンセルせずを選択してVゲージを温存してもいいと思います

ケースバイケースで

 

【空中コンボを伸ばす】

空中で追撃可能な相手にEXアローを当てて、そこからコンボを伸ばす使い方です

通常攻撃を当ててトリガー発動するのと何が違うかというと、EXアローから発動することでコンボ制限が緩和されてそこからさらにスパイク追撃が可能になります

これにより従来これ以上火力が伸びなかった状況から伸ばすことが出来ます

空中追撃可能な状況というと、バクステにクラカン・対空クラカン・EXストライクヒット・端でEXフーリガン派生無しがヒット、スピニングアックスクラカン

それと今回追加された、三角飛び等の特殊ジャンプを落としたとき等です

 

 

【コパンからのコンボを伸ばす】

EXアローはコパンから繋がるので、コパン始動しかできない状況、例えば4f確反やストライクヒット後などのダメージを出しにくい状況から無理やりコンボを伸ばせます

もちろんトリガー補正のせいでゲージ効率は悪くなるので、倒し切り状況や運びを重視したいときに使うと良いです

 

【投げ無敵を利用して密着で使う】

あまり知られて無い(というか知ってる必要が無い)ですが、EXアローは投げ無敵がついてます

これを利用して、密着状況でグラandバクステ潰しに使ったり、逆にリバサで撃って逆択を仕掛けたりという風に使います

逆択で使う場合はEXスパイクぶっぱと違って様子見に対して有利フレームが取れるので強力です

 

【普通にコンボを伸ばす】

まあ文字通り、通常のコンボをEXアロー〆にしてトリガーキャンセル、そこから更にコンボを繋ごうというやつです

上で書いたとおりゲージ効率は基本悪いので、倒し切り場面等で使うことになると思います

 

 

以上です

まだ実戦が出来てないので使用感は分かりませんがかなり楽しい要素になるんじゃないかと思います

また実戦で気づいたことがあればブログかツイッターに書いてこうと思います

次回はその他こまごました調整について書く予定です

BenQのゲーミングモニターを格ゲーマーがレビュー【EX2710】

この度BenQフルHDモニター【Mobiuz EX2710】を購入したのでレビューします

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価格は3万2000円ですが、ペイペイキャンペーンで9000円引きくらいで買えました

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仕様はこんな感じ

端子はHDMI 2.0が2つ、DP 1.2が1つ

 

 

まずこのモニターを選んだ理由から

 

フルHD・144Hz】

PS5がWQHD(フルHDと4Kの中間の解像度)非対応なのが濃厚になってきたので、PS5を見据えたモニターの選択肢はフルHDor4Kがメインになると思います

「4Kかつ高リフレッシュレート」のモニターはクソ高いので、ユーザーは

フルHDでヌルヌル

・4Kでカクカク

の択を迫られますが、競技ゲーマーなら前者一択です

 

【27インチ・IPSパネル

「競技ゲーマーなら24インチのTNパネル一択だろ」という声が聞こえそうですが、確かにそれは正論です

でも大画面でオープンワールドとかやりたかったから仕方ない

ちなみに24.5インチ版もあります(EX2510)

 

【平面】

何故か27インチは湾曲モニターが多いし湾曲のが安い

曲面で格ゲーができるかよ

 

 

という基準で選んだ結果、あんまり選択肢は無かったのですんなりこれに決まりました

これの対抗はASUSのTUFなんちゃららしいですが、何故か27インチ版は曲面…

 

 

続いて遅延について

モニターのAmazonレビューを「遅延」で検索するのは格ゲーマーあるあるですが(AmazonUSAのレビューを"lag"で検索したり)、大抵が「特に遅延は体感できませんでした」みたいな、小学生並みの感想ばかりで参考にならんという人が多いと思うので、ちゃんと中足確認がどれだけできるかテストしてみました

 Gsyncオンでトータルで100回くらい試しましたが、以前使ってた60Hzのモニターよりかなりやりやすくなってるのを感じます

IPSパネルだと遅延に不安を覚える人も多いと思いますが、(144Hzの中では)恐らく最上位クラスのゲーミングモニターと比べても遜色ないレベルだと思います

(というのも、海外のモニター検証系Youtuberの検証動画によるとinput lagは144Hzモニターの中でも最短クラスだったみたいです(TNパネル含む比較))

 

遅延に関しては以上です

次はその他項目の感想を書いていきます

 

【サイズ】

自分は27に慣れてますが、24から移行すると思ったよりでかくなります

距離をとれる環境じゃないと格ゲーはキツいかもしれないです

 

【映像】

IPSだけあって綺麗です

ちょっと前にTNパネルのモニターを借りて「これはないわ」と思ったので、IPSを選んで正解でした

TNは「白っ!」、IPSは「深っ!」って感じです

 

【視野角】

これもIPSなので広いですが、今まで使ってたものも広かったので特に感動なし

 

HDR

最近流行りのHDR(明暗をより綺麗に描写する的な?詳しくはggr)に対応してたので試してみましたが、ネットで言われてる通り「人による」という感じ

アサクリでHDRオンにしたら全体的に白っぽくなって「これは流行らんわ」と思ったんですが、このモニター独自?の「HDR非対応コンテンツを無理やりHDRにする」機能をドラクエ11Sで試したところ、映像がクッキリハッキリして「ええやん」って感じでした

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HDRオフ

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HDRオン

よく言えば暗い場所がよく見える、悪く言えば全体的に白い(この場所だとなんとなくオンの方がよく見えますが、街に行くと白さが目立ちます)

 

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HDRオフ

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HDRオン

岩山がクッキリ(悪く言えば不自然)

 

【音】

音もこのモニターの売りらしいです

確かにモニターとは思えない自然な音がします

安モニターって音がポコポコしてるイメージですが、そんな感じは全くありません

まあ外付け使いますがね

 

【つくり】

台座がとにかく重いです

これは人によって意見が分かれそうですが、個人的には安定感があって好きです

高さ調節、チルト(上下首振り)、スイーベル(左右首振り)は一通りそろえていて、かなり自由に動く&ピタッと止まってくれる(これは台座が重い効果もありそう)ので全体的なつくりは良いように思います

ただスイーベルの角度はあまり広くないです

 

と、今のところ欠点らしい欠点はないですね

敢えて挙げれば、

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台座のオレンジ線、要る?

 

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まとめると、欠点らしい欠点のない、競技タイトルにも一般タイトルにも利用可能なオールマイティなモニターといえます

「格ゲーやるならゲーム特化したものを買わなきゃ…」と義務感に駆られてる人にこういう選択肢もあるということが伝わると嬉しいです

ちなみに、11月末にLGから24GN650-Bという似たスペックの24インチモニターが発売されますがそちらの予約価格が2万5000でかなり安いので、24インチが欲しい人はそれを待つのも手だと思います(27インチ版は何故か高い)

以上です

ガン攻め雑魚死キャミィを脱却する「唯一の」方法

この記事は、前記事”ガン攻め”キャミィが弱い理由 - キャミィ攻略 kojo_sob の続きになります

前回の記事でガン攻めキャミィが弱い理由を説明しましたが、今回はそこから如何に脱却するかを書きます

 

まず初めに、なぜ心の中では弱い行動と知りつつ突っ込んでしまうのか、そしてなぜ強い人は安易に突っ込まないのかについて考えます

これが前回の冒頭に書いた「ガン攻めのようで攻めになってない」に繋がります

「強い人は戦う相手も強い、だから甘え行動が通用しないから突っ込まない」

確かにこれは大いにあります。しかしこの文章を読んでいる人は自分のランク帯でも”ガン攻め”行動が通用しなくなってきたことを感じているからこそこの記事を開いたはずです

なのになぜ突っ込んでしまうのか

答えは、あなたがその距離・その状況において他にとるべき行動を知らないからです

 

あなたが攻めたがりだからとか、忍耐力が無いからだとか、そういった感情論は全く関係なく、純粋に他に何をすべきかの知識が無いから(もしくは知識として知ってても手が覚えてないせいでその瞬間に選択肢として出てこないから)、突っ込んでしまうのです

それはリプレイを見てて分かります

 

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 これくらいの距離で対峙してる時点で、もう「自分が何をしたらいいのか」が分かってないのが伝わってきます

「自分は何をすべきか分からない、でも相手は何をすべきか知ってそうな気がする(もしくは弾・突進・設置技など具体的な手段を持っている)、そして相手から何が飛んでくるのか分からない。怖い」→この距離にいるとどんどん不利になる気がする→指が勝手に動いて突っ込んでしまう

という感じがありありと出てます(特に試合終盤)

つまり、攻めてるのではなく、逃げてるんです

「何をしたらいいか分からない位置」から「何をすべきかそれなりに分かる位置(=こっちの手足が相手に届く位置)」に逃げてるのが”ガン攻め”キャミィの正体です

まずはここの認識が大切です

 

だから「突っ込むな」「待て」というアドバイスはゴミなんです

たとえ突っ込むのをやめて待つ時間を増やしても、他に有効な行動を知らないままでは待ってるだけでどんどん状況は不利になり、そして試合の中終盤にどうせ突っ込むことになります

攻めるべきか待ちを増やすべきかと自身のプレイスタイル()について悩んでるのは、「攻めっ気」などと形容される感情のダイヤルを攻め側待ち側にカチカチ微調整してベストな位置を探す作業をしてるだけで、手持ちの武器は全く増えません

仮にその微調整が完璧に上手く行って一時的にLPが増えたとしてもすぐに限界が来ます

新しいことを覚えれば覚えるほど、身につければ身につけるほどどんどん成長できる時期なのに、攻めと待ちの感情のダイヤルをカチカチする作業に時間を消費して今の手持ちの武器だけで勝とうとするのは本当にもったいないことです

ということで、記事のタイトルである「ガン攻め雑魚死キャミィを脱却する唯一の方法」は、その距離・その状況でできる他の選択肢を覚えることです

他の選択肢が身につけば、上記の「何をすべきか分からない~」から始まる負のループから脱却することができ、自然と突っ込む回数は減っていくはずです

(ちなみに、その「突っ込むな」「待て」というアドバイスをする人自体をゴミだとは全く思ってません。”ガン攻め”キャミィのリプレイを見て敗因を考えるなら、間違いなく「突っ込みすぎて被弾している」となるはずなので、その指摘自体は正しいことを言っていると思います)

 

こういうと、「そんなこと言われなくても分かってる」「それができれば苦労しない」と思うかもしれません

しかし、「これが唯一の方法である」ことが分かることが大事なんです

これを読んだ瞬間から、「もっと待つことを覚えなきゃ」「いや攻めたほうが勝てるな」などという抽象的で精神的な考えは捨てて、「立ち回りの選択肢を覚える・増やす」という具体的で物理的な方向に成長の指針を向けましょう

 

さて、じゃあその選択肢とは何なのかですが、正直それを万人の参考になるように全部列挙しようとしたらキャミィの教本が1冊できてしまう量になりますし、ぶっちゃけこれを書いてる人もそれを教えられるほどの立ち回りの知識はありません(これを書いてる人はシーズン1という立ち回りすっとばし時代にダイヤを踏んだので、今ダイヤ目指す人は考えるべきことが多くて大変だなーと他人事のように思ってます)

なので、なるべくなら上級者のリプレイや大会の動画を見て、自分で学んで行ってほしいと思ってます

幸い、ここ最近ウメハラさんを始めとして著名なプレイヤーの方々がスト5にまつわる地上戦の話を動画やブログでアップしてくれているので、それらは大いに参考になると思います

 

 

と、正直自分としてはここで記事を終わらせたいんですが(この先を書くと浅さを露呈しそうだから)、このままだとそれこそゴミアドバイスになってしまうので、立ち回りの選択肢を増やす第一歩となりえるものを提示することにします

まず立中Kの先端が相手の身体に当たる位置まで歩いて踏み込むこと、そしてその位置で立中Kを振ることです(これらは分けて考えたほうがいい)

相手の波動拳ソニックをガードし続けて平気な人がいないように、キャミィの立中Kをガードor被弾し続けて平気な人はいません

基本的に立中Kの先端が当たる距離はキャミィ側が有利です

よって立中Kの先端が当たる距離まで歩く行動は、飛んだりEXフーリガンやスピンナックルで突っ込んでくより遥かにリスク少なく有利を稼ぐ行動になります(歩いている間はいつでもガードができるので低リスク)

 

そこから「歩く→立中K当てる」のリスクを考えます

例えばこちらの踏み込み立中Kにクラカン技を合わせてくるかもしれません

そう思えば立中Kを振る代わりに下がってアローを仕込んだ立強Pを撃ってみるとか

もしくは、相手が大振りなクラカン技を振るなら今度こそその硬直に飛びやEXフーリガンが刺さりやすくなるはずです

 

例えば下がって立中Kをスカして硬直を殴ってくるかもしれません

そしたら相手が下がった分こっちが歩けば、スピンナックル撃つより低リスクでラインを押せたことになります

そして相手が端まで行ったら今度こそ下がることはできないので立中K打ち放題です

もしくはそれを嫌って端に行く前に入れ替えジャンプ等を狙ってくるかもしれません。それはつまり前回の記事で書いた「見え見えの”ガン攻め”行動」を相手がしてくることになるので、きっちり咎めればいいです

 

と、立中Kの距離まで歩くということを起点に考えるだけでも、これだけの選択肢が示せるわけです

これらの選択肢を思い浮かべつつ、また自分でも他にどんな選択肢があるかを考えながら実戦してるうちは、突っ込んで雑魚死することは勝手に減っていくんじゃないかと思います

 

ちなみに、最終的にはこれらの行動を「相手を観察し、相手に合わせて」行えれば強いですが、それはダイヤになって身につければいいです

そこに割く意識の余裕があるならそれは全て対空に割きましょう

ボタンを押さない時間は意識を全て対空に向ける(指をKに置き、左手も対空コマンドを意識する)、それが最優先事項です。次点でゲージ把握(特に相手のVゲージが溜まってるか)ですね

 

まとめると、

・突っ込む代わりに歩け、そして立中Kを相手の身体に当てろ

・そこまでに生じうるリスクを学んで自分の選択肢の枝分かれを増やせ

・意識は対空に向けろ

以上です

”ガン攻め”キャミィが弱い理由

今回は、ゴールド~プラチナ帯で伸び悩むプレイヤーに多い、いかにもガン攻め風なキャミィについて書きたいと思います

わざわざ””が付いてるのはガン攻めなようで攻めになってないからです(そのことは次回の記事で触れる予定です)

なので「ぼくアルマスキャミィ、ガン攻めで勝ちまくってます」とかいう人は、それはちゃんと攻めになってるのでブラウザバックで大丈夫です

 

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”ガン攻め”キャミィとは、あえて言わなくても伝わると思いますが「開幕距離くらい離れたところからひたすら飛び・EXストライク・(EX)フーリガン・スピンナックル等で突っ込んでしまうキャミィのことです

突っ込んで「しまう」と書いたのは、恐らく心の中ではこのスタイルでは駄目だと分かっているけど、どうしても突っ込む癖が治らないという人が多いと思ったからです

なのでリプレイを見ていると試合途中で「突っ込みすぎてる、やめなきゃ」と気づいたのか攻めが止まる状況が見受けられるんですが、結局その時間中も有効な行動が出来てるわけではなく、最終的にはまた上記の行動で突っ込んで負けてるパターンが多いです

 

では何故このプレイスタイルが弱いのか

「飛びやスピンナックルやフーリガンは見てから返せる、つまり甘えだから」という人がいますが、これだと見てから返されることが少ないランク帯なら連発していい理屈になるので、若干違います

正解は、「返された(もしくはたまたま技や垂直を置かれた)場合は必ずキャミィ側がダメージを負うが、通った場合は大抵ガードで終わるから。つまりダメージ期待値(=リスク・リターン)が合わないからです

多分この手のキャミィ使いは、飛びやスピンナックル等の行動を

「ガードorヒットさせた→通った」

「見てから返された→通らなかった」

「たまたま技や垂直を置かれて被弾した→運が悪かった」

と脳内カウントして、

通った数>通らなかった数なら有利(運が悪かったのはノーカン)だと認識してるように見受けられます

でも実際に自分のリプレイを観察して、”ガン攻め”行動から直接ダメージを奪えた分と奪われた分(たまたまの置きや垂直含む)を比較してみてください

たとえ”通った”回数が上回っていたとしても実際にはガードであることがほとんどで、ダメージ換算ではまず間違いなく被ダメージの方が大きいはずです

 

このダメージ量の非対称性に加えて、EX技はゲージを消費することを考慮すると、実際には

通った数>>>>>>>>通らなかった数(運が悪かったのも含む)

くらい差がないと割に合わないのです

そこを理解せずにさもガン攻めだとばかりに連発して相手に警戒され(=通らない率がさらに上がる)、試合の終盤では全く割に合わない状況になっているにも関わらず、最終的にどうしてもそのボタンを押してしまう

れが”ガン攻め”キャミィの典型的な負けパターンだと思われます

 

 

(蛇足:記事の趣旨からは外れますが、この理屈で言えば「攻め行動のヒット率orヒット時のダメージ量」が高ければ「割に合わなさ」は減ることになります。なので例えば相手が弾キャラ・あなたがEXストライクヒット時の見えない表裏が上手い・あなたが密着有利時の択のかけ方が上手い等の条件が加われば上記の「>>>>>>>」の数はいくらか少なくなります。いくらかですが)

 

次回は、勝てない”ガン攻め”キャミィが勝てるようにはどうすべきかについて自分の考えを書く予定です

先にいっておくと、「突っ込むのをやめろ」「待つことを覚えろ」「相手をちゃんと観察しろ」という類のアドバイスゴミだと思ってます

 

キャミィ使いを客観的に評価する指標”キャミィ戦闘力”

最近Twitterの方で話してた「キャミィ戦闘力」の仮説について、現在のところまでの考察をまとめたいと思います

 

【概要】

キャミィ戦闘力の仮説とは、

「LPが高いプレイヤーほど『一回以上めくりガードをした試合の割合(以下めくりガード試合率)』が低く、『通常投げヒット率』が高い(CFN参照)」という調査結果より、これらの値からキャミィ使いの強さを数値で評価出来るのではないかという説です

 

こちらの一連のツイートを御覧ください

 

 

 

 

指標についてはこの一連のツイートに書いたとおりですが、ここでは個々の数値について、何故強い人ほど高い(低い)のかについて考察します

 

【めくりガード試合率】

めくりガード試合率を低く保つには、振り向きスパイクやバックジャンプ対空の精度もさることながら、「そもそもめくり飛びをされない」ことが大切になります

そのため、強い人ほど「そもそもめくり飛びの距離に滞在しない」「相手を固める際に飛ばれない連携を意識する」といったことが徹底できてるのではないかと思います

特にこちらがラインを押しているときにめくりガードをするということは「ラインの有利をひっくり返される」「密着有利状態を作られる」とダブルの不利を背負うことになるので、上級者ほどこの不利がいかに大きいかを理解していると言えそうです

また、ゴールド~プラチナ帯のリプレイを見ていると、めくりガードさせられるシーンは「相手に打撃で固められて、ある程度ガードで離れたところでめくり飛びされてもう一度密着を作られる」という、いわゆる「固め直し」の場面が多いです

上手いプレイヤーは相手の固めをガードしながらきちんと上を意識できているのだと思います

 

【通常投げヒット率】

通常投げヒット率については、いかに相手を多く投げたかではなく「通常投げ試行数のうち、何割がヒットしたか」という"率"の指標になります

つまり闇雲に通常投げを増やしても分母が増えていくだけで率は逆に低下することになります

この数値が高いプレイヤーは、恐らく相手にグラップを出させない能力が高い、つまり「遅らせグラップにリスクを与える行動のクオリティー(ヒット率・火力)が高い」のだと思います

もしくは単純に相手の防御択を読む能力が高いとも言えそうです

 

こう見ると、「遅らせグラップにリスクを与える」「ラインを明け渡さない」「密着有利を作らせない」っていかにもスト5の基本という感じなので、この指標がLPと比例するのもそんなに不思議なことじゃないのかなと思います

 

【あとがき】

この指標はキャミィ使いの戦闘力を客観的に示すとともに、自身の成長の指針とすることもできます

即ち同ランク帯と比較してこの数値が低い場合、その人にとってめくりガードと通常投げが大きな伸び代となる可能性があります

成長に行き詰まりを感じてる人は一度この値を確認してみて、改善の余地があると思えばこの記事を参考に指標を上級者の値に近づけることで自然とLPも上昇するんじゃないかと思います

また、そういう視点で自分のリプレイを鑑賞してみるのも良いと思います

グラップの多い相手に投げにいってたり、相手の固め中などに見す見すめくり飛びを許してるシーンが多く見つかるかもしれません

キャミィの新スタイル ジャンプボタンキャミィ(の提案)

ジャンプボタンキャミィとは、アケコンならレバー、パッドなら十字キー上入力を廃止し、代わりに右手で押せる位置(Kボタンと同時に押せる位置)にジャンプボタン(以下JB)を設置した、ストライク・スパイクに特化した入力スタイルを駆使するキャミィのことです

 

最近流行りのヒットボックスは4方向の入力全てをボタンで行いますが、このスタイルでは4方向のうち左右と下入力を従来どおりのレバーで、上入力だけをボタンで行います

これにより、慣れ親しんだレバーでの操作をなるべく残しつつ、ヒットボックスが苦手とする(なぜ苦手なのかは知らない)ストライク入力をレバーより素早く正確に行うことができ、後述の639入力を駆使した高速のスパイク入力も可能になります

 

【低空EXストライク】

低空EXストライクは、3+JB>214>KKで出します

レバーを3に入れたままJBを押すと前ジャンプが出るので、わざわざ9から回さなくてもストライクコマンドが完成します

 

実際の入力イメージは、左手は逆半回転を入力しつつ、右手はJB→KKの順にパンパン!と押す感じです

慣れると簡単に出ます

通常ストライクも入力方法は同じですが、入力に余裕がありすぎて高度制限に引っ掛かりやすくなってしまう点には注意です

 

【高速スパイク】

対空時に高速でスパイク入力するときは63>JB+Kで出します

このゲームは639でも昇竜が出るので、6>3と入力したあとレバーを3に入れたままJBを押して9入力と認識させることで639コマンドを完成させます

 

 

通常のレバー入力に比べて6>3から6に戻す部分をまるまるカット出来るのでかなり早いです

コンボ等、特に入力の早さを求められない場合は今まで通りの636とか323入力で問題ありません

 

【その他メリットデメリット】

その他JBを設置するメリットとしては、

・ガード状態から素早く垂直ジャンプできる

・レバーをガチャガチャしたときに上が暴発しない

等があります

デメリットとしてはストライク以外の通常のジャンプ操作もボタンで行わなければならないことが挙げられますが、古来より日本人はマリオブラザーズを始めとした「左手で移動&しゃがみ、右手でジャンプ」という操作に慣れ親しんできたので、案外早く身に付くような気がします

 

この記事を読んでジャンプボタンキャミィに興味を持った方はぜひ挑戦してみてください

アケコンのことは良く分からないですけど、一番左下のボタンにPS4やsteamの設定で上を割り当てれば疑似的に再現できるんじゃないかなと思います