キャミィの"中"級テクニック アロー仕込みコパ連キャン
今回は立ち回りで置きのコパンにアローを仕込むテクニック(コパアローとか言われるやつ)の派生技術、アロー仕込みコパ連キャンの解説をします
記事タイトルの中級の"中"にわざわざダブルクォーテーションが付いてるのは、単発のコパンにアローを仕込む普通のコパアローに比べて大幅に難易度が低いことを強調するためです
とはいえ初級テクというほど簡単でもないので"中"級としました
【概要と入力方法】
まずはどんなものか、動画を御覧ください
キャミィ小ネタ
— こじょう (@Kojo_sob) 2020年2月28日
弱P>236>弱P>Kで、コパ連キャンのどっちのコパもアロー仕込みになる
実質、全体18fで持続5fの多段置き技
立コパ>立コパでも出来る pic.twitter.com/khEitbsqRy
このように、まずコパンを押してから波動コマンドを入力し、もう一度コパンを押してから強Kボタンを押すことで、2発のコパン両方にアローを仕込むことができます
コツは2つで、まずは必ず2発のコパンが連キャンになるように素早く押すこと
ここが遅れるとアローが漏れます
もう一つは必ずニュートラル状態or真下入力のしゃがみ状態から入力をスタートすること
立ちorしゃがみガードから入力を始めるとフーリガンに化け、前歩きから入力するとコパンヒット時にスパイクに化けます(スパイクが届く距離なら大丈夫ですが)
一見難しそうに見えますが、スト5は必殺技より連キャンが優先される仕様ゆえに連キャンさえミスらなければアローが漏れることはほぼないので、最初に述べたとおり単発のコパンにアローを仕込むより圧倒的に簡単です
むしろ2発目のコパンはアロー暴発を防ぐために撃ってるようなもんです
【メリット】
・全体フレームにおける攻撃判定を持つフレームの割合が大きい
→連キャン1セットで全体18fですが、そのうち攻撃判定を持つフレームが5fあるので、全体fと攻撃判定fの割合が優秀です
・相手の牽制の外から振ると強い
→一般的なコパアローの使い方です。こちら側はヒット時にダウンを奪えるのでリターンが大きいです
・前ステに強い
→対前ステ性能はピカイチで、1発目のコパンがくぐられても2発目でペシッと止めてアローでダウン取ったときはこのテク使って良かったと一番思える瞬間です
アロー仕込み連キャンの前ステ止め性能
— こじょう (@Kojo_sob) 2020年8月23日
中Kを食らった後キャミィ側がフレーム消費して、どのフレーム範囲の前ステに勝てるか検証
リフト消費(全体21f)>連キャンから勝ち始め、中P大P消費(44f)でも勝ち、リフト>投げ消費(45f)でようやく投げを被弾した
つまり最低でも44f-21f=23f間の前ステに勝てる pic.twitter.com/5MFYxfm91N
・入力が簡単
→簡単なので連発できます
【デメリット】
デメリットも結構あります
・直接殴られると弱い
→このツイートの通りです。特にクラカン技にはかなり分が悪いです
やはり当てにくる中以上の攻撃には勝てず、クラカン技には滅法弱い
— こじょう (@Kojo_sob) 2020年8月24日
これは技強度最弱かつリーチが短いので発生部分を殴るのが難しいからと思われる
近めで振ってくれれば殴れることもある
スカる距離の技にはダウンを奪える分リターン勝ちが見込めるか(クラカン技以外)
前ステには滅茶苦茶強い pic.twitter.com/V2kMyuBUQj
・距離調整が出来ない
→入力のコツで触れたようにガートor前歩きから出すと他の技が暴発するので、距離を調整して振るのが難しいです
・遠すぎるとアローが繋がらない
→ダルシム・ファルケ・バルログのようなリーチの長い技の外から振ると、コパンが当たってもキャンセルアローが連続ヒットにならずにガードされてしまいます
【使える場面】
正直使えるのかどうか良くわかってません。使った感想等をツイッターのリプライ等で頂けると嬉しいです
理想はクラカン技を振らず、リターンが薄い代わりに長くて優秀な牽制を連発してくるタイプのキャラ相手に使うことで、キャミィ同キャラはまさに適してると思います
ユリアンもいいんじゃないかなーと最近思ってます。クラカン技より他の牽制の方が長いので比較的安全に振れます(突進技が嫌ですが)
あとは相手の技の振り方をみてって感じですかね
キャミィ攻略 立中Pの難しさ
お久しぶりです
今回はキャミィの立中Pについての攻略です
読み合いの記事が止まってるのは、あのタイミングでPCが壊れたのと、正直書きたいことが多すぎて書く順番に悩んだ結果手をつけられなくなったからです
ごめんなさい
【立中Pの強み】
キャミィの立中Pは強い技か弱い技かで言えば、間違いなく強いです
理由としてヒット+7・ガード+3というフレームの強さ、判定的な使い勝手の良さ、ガードバックの短さ等が挙げられますが、ひとつ大きな要因として「全体フレームの短さ」というのがあります(空振りの隙が少なく、飛びや突進技が確定しにくい等のメリット)
全体17f・硬直9fというのは、一部デカキャラの小技より短いレベルです
しかしこの全体フレームの短さは、実はキャミィというキャラを難しくする要因にもなってしまっています
それ故に、この技の使いこなし方でキャミィ使いとして大きく差が出る要素にもなっています
どういうことなのか、その理由を3つに分けて見ていきます
①確認が難しい
上記のヒット+7・ガード+3でガードバックが短いという強みを最大限活かすには、やはり単発ヒット確認が必要になってきます
後ろ歩きの遅い相手に対しては特に立中Pガード確認からの歩き投げを含めた択(いわゆる中Pパワハラ)が強力です
しかし立中Pはその硬直の短さ故に、ヒット確認がこのゲームの中攻撃の中でもかなり難しい部類になります(例えば同じパワハラ技である豪鬼の屈中Pは硬直が3f長いので確認がキャミィより楽)
もちろんノーキャンセルの確認なので中足確認キャンセルなんかよりはずっと猶予は長いですが、それでも実戦で毎回安定して確認するには反復練習と経験が必要です
②対空を出せるか
上で触れた通り、全体フレームが短い技の利点として立ち回りで振っていても相手の飛びに対して対空が間に合いやすいというのがありますが、当然ながらこれを活かすには地上で技を振りながらきっちり対空を出すスキルが前提になります
キャミィの対空はリフトアッパーの理不尽かつ不条理な弱体化によってワンボタン対空が没収されスパイク(=昇竜対空)がメインになったので、一朝一夕で出るようにはならないでしょう
しかしここの対空が出せないと、キャミィの「全体フレームの短い通常技+無敵対空」という強みが活きず、「飛びを捨てたクラカン技ブンブンと地上を捨てた上ガン見しゃが大P対空の2択で割り切る」戦法の相手に期待値で負けてしまいます
ここもキャミィ使いとして差が出る要素の一つです
③仕込み猶予が短い
上記に加えて、立ち回りで振るときは必殺技仕込み猶予の短さも問題になります
特に屈中Pが機能しにくい相手にはアロー仕込み立中Pを使っていきたいのですが、仕込み猶予が短く漏れやすい上に、漏れたときにアローは確反を貰いやすい技なのも痛いです
一応、236>中P>Kと入力することで漏れを防ぐことはできます
ただしこちらはガードから出すとフーリガンに化けるのと、中P>Kの間に1f以上隙間を空けないとアローに化けるので注意です
【まとめ】
以上、立中Pの難しさについて解説してきました
しかし対人ゲームにおいて「強いけど難しい」という要素は、裏を返せば習熟すれば確実に成長に繋がる伸びしろ要素でもあります
立中Pを使いこなすことは確認・対空・仕込みというキャミィの基礎基本に通じるので、この技をいかに上手く使えるかを成長の指針にするのも良いと思います
キャミィの読み合い① 手札の理解
Twitter眺めてて需要がありそうだったので、キャミィの読み合いについて自分なりの考えを何回かに分けて書いていこうと思います(今回で終わる可能性もあります)
読み合いといっても広いので、基本的には「キャミィが密着で有利フレームを取っている状態」と定義します
起き攻めとか、飛びをガードさせた後とかの話ですね
今回は相手の防御手段のガード・遅らせグラップ・バクステ・上入れっぱについてこちらの基本的な手札について書きます
ほぼ初心者~初級者向けの記事ですが、バクステに関しては知識の抜けがある人も意外と多いんじゃないかと思います
【しゃがみガンガード】
原則として通常投げで崩すしかないです
(例外はVT2の中段)
この「しゃがみガードは通常投げでしか崩せない」というのはキャミィを使う上で結構大事な視点です
【立ちガード】
通常投げの他に下段攻撃もヒットします
下段ヒット時に確認してコンボに行きたいので、こちらの選択肢は主にコアコパか中足>VT発動の2つ
こう見ると「立ちガードってしゃがみガードの劣化じゃん。何の意味があるの?」と思うかもしれませんが、キャミィ側が遅らせ打撃等を選択した場合に距離を離せるメリットがあります
【遅らせグラップ】
起き上がり時や飛びをガードした後に、ちょっと遅らせて投げ抜けを入力する防御行動のことです
これで打撃重ねはガードし、投げ重ねは抜けることができます
対戦中に打撃も投げも通らないなーと思ったらこの遅らせグラップをされているので、これを狩る必要があります
狩る手段は細かく分類すると無数にあるのですが、大きく分けて2つです
①「投げ抜けの発生部分を殴ってカウンターヒットを狙う」か、②「投げ抜けを下がりや垂直でスカして、そのスカりモーションを殴る」か
①は遅らせコパン・遅らせ中P・立強Kクラカン狙い等、②はシミー(投げシケ狩り)、垂直原人狩りが当てはまります
【小技暴れ】
打撃重ね・投げ重ねで勝てます
特に書くことがないので割愛
重ねは頑張りましょう
【バクステ】
バクステは投げ無敵なので、起き上がりに最速でバクステされると投げ重ねを回避されます
かつ重なってない打撃を空中食らいで逃げて、シミーや垂直原人狩りもかわせるので強い防御手段です
バクステ狩りに関しては割とフレームの知識が必要になるのでしっかり目に書きます
まずバクステの性質から
相手が起き上がりに最速バクステをしてきた場合というのは、まず起き上がりの最初の2f間は地上で棒立ち状態になり、3f目から空中判定かつ被カウンター判定となります
つまりバクステを狩る手段は主に2つで
①地上で棒立ち状態の2f間を殴る
②被カウンター判定の3f~部分にクラカン技をぶち当てる
①に関して、この場合相手は被カウンター判定ではないので、キャミィ側はノーマルヒットでも繋がるコンボを選択する必要があります
例えば弱K>リフトアッパー等はノーマルヒット時は繋がらないので注意です
②に関して、何故クラカン技に限定されるのかというと、普通の打撃技をカウンターヒットさせても空中食らいとなりコンボが繋がらないので、カウンターヒット時に追撃可能なクラカン技である必要があります
【上入れっぱ】
起き上がりに上入れっぱでジャンプした場合も投げ無敵になります
ですがこちらが投げを選択した場合でも空振り後に対空が間に合うので、垂直飛びだったらしっかり対空しましょう
また起き上がり上入れっぱを選択した場合は基本的に最初の4f間(前ジャンプなら3f間、キャラによって若干異なる)はバクステと同じように棒立ち状態になるので、打撃を重ねることでも勝てます
この場合もノーマルヒット時に繋がるコンボを選択しましょう
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今回は本当に基礎の部分しか解説してないので、次回があれば自分の読み合い時の思考開示等が出来ればと思ってます
バクステ弱体化時代の連携
先月のアップデートにより誠に遺憾ながらキャミィのバクステがナーフされた訳ですが、キャミィにとって一応プラスの部分もあるのでその連携を紹介します
【立弱K>屈弱P>リフトアッパー】
#PS4sharehttps://t.co/qpZJmkGxYH pic.twitter.com/vL1m7AZmtf
— こじょう (@Kojo_sob) 2020年3月18日
この連携は立弱Kがカウンター、もしくは立弱Kガード後に相手が暴れていたら確認してTCまで繋がる非常に密度の濃い連携ですが、立弱Kガード後にバクステされるとその後のリフトアッパーが届くかは相手次第でした
アプデ後は(多分)全キャラに対して届くようになってます
【立弱K>リフトアッパー>立弱P】
まず前提知識として、キャミィの直投げor当て投げ(及びその裏択のシミー)の対策として「起き上がりにひたすらバクステを擦り続ける」というのがあります
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— こじょう (@Kojo_sob) 2020年3月18日
これに対しキャミィ側は「立弱K>リフトアッパー」からリフトアッパーのヒットを確認してから立弱P>アローで勝つことができます
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— こじょう (@Kojo_sob) 2020年3月18日
(立弱K>リフトアッパーはコンボにならないが、バクステを擦り続ける所為でリフトアッパーが地上ヒットする)
この連携はアプデ前まで立コパが安定して届きませんでしたが、アプデ後は(多分)全キャラに届きます
立弱Kガード後にバクステされるとリフトアッパーが空中ヒットになるので注意
以上、バクステナーフ時代における小さなポジ要素寄せ集めの紹介でした
空投げメモ
対空には防御と攻撃の2つの意味合いがある中で、S5空投げは相当攻撃寄り(リターンの高さ故に)
「飛びを落とす」ではなく「(地上は好き勝手させる代わりに)飛んだら殺す」という気持ちで使う
スパイクとの選択というより地上戦との選択
相手の飛び頻度・ライン状況・体力状況を見て「地上をある程度捨てても空投げを狙った方が期待値が上」と思ったら狙う
この辺は習熟度かもしれないけどやっぱり空投げ狙うなら指が投げボタン(弱弱同時押しor専用ボタン)の上に無いと難しい
この構えで上を見つつ前ステ投げにグラップ出すのがベストか
空投げを狙ってるときも、牽制ボタンを押した後はスパイクに意識を切り替えないといけない
牽制の立中Kが空振り>飛びが見えた>脳みそが空投げのままで空投げ狙う>間に合わず被弾
もしくは空投げが間に合わないと判断して飛びをガード
というパターンが良くない
この意識の切り替えがムズい、要練習
空投げ>前ステ後の起き攻めは、今のところ
「相手が空投げ後の状況(キャミィ+3)を知らない→完全な防御的行動である遅らせグラは選ばれにくい」
というメタ要素で投げが通りやすい印象
ただし良く知らないからこそバクステを選ぶ相手も多そうなので「弱K>投げ」が一番通るか?
この辺は分母が足りないので何ともいえない
起き攻めの選択肢は
・投げ
・立強Kor遅らせ○○のグラ潰し
・前ステ>バクステ>中足の投げ釣り(最速投げ暴れには負け)
・屈中Pやコパリフト等の打撃択
立中Pはバクステに埋まらない
歩いて投げ釣っても良いと思うけど歩きから投げは重ならないので厳密な択にはなってない(前ステ見てからグラップで全対応)
相手が受け身取らずに投げが空振りした時はもう一回投げ空振りしてから投げが重なる
キャミィの新技術、"微下がりアックス"を使いこなす
微下がりアックスとは「キャミィの新Vスキル"スピニングアックス"を使ったグラ潰し手法」であり、「遅らせグラにクラカンを狙いつつ、暴れやファジーコパンも刈り取ってVゲージが溜められて起き攻めまで付いてくるS5の新テクニック」である
動画で見てみよう
TCスパイク>立中P消費からの微下がりアックス
— こじょう (@Kojo_sob) 2019年12月27日
微下がりアックスでコパをスカしつつグラップを狩る(TCスパイク後が投げ間合いなので成立する)
かりん側は、
①その場グラ
②その場暴れ
③後ろグラ
④後ろ暴れ
の順で押してます pic.twitter.com/eJ5Nm8T0PK
投げ間合いから一瞬下がってアックスを打つことにより、アックス自体の下がり性能も相俟ってコパンをスカすことが可能に(最低でも相撃ちが狙いやすい)
暴れと遅らせグラに対応し、ファジーで押す小技もなんだかんだで刈り取る、キャミィの新しい選択肢である
ちなみにアックスのタイミングは後ろ受け身からの暴れor遅らせグラにクラカンを狙えればいいので、実質猶予8fくらいある
これだけ猶予たっぷりなのでセットプレイは自由に組んで良いし、なんなら体感でも良い
タイミングは好みで変えてOK
— こじょう (@Kojo_sob) 2019年12月27日
例えば弱K微下がりアックスならその場グラと後ろ暴れにクラカンとれるタイミングになる pic.twitter.com/AKrOOpyhku
体感でもいいhttps://t.co/qpZJmkGxYH pic.twitter.com/K3fHL7U0Fg
— こじょう (@Kojo_sob) 2019年12月27日
気をつけるポイントは、
・遅らせグラに届かなければ元も子もないので、下がるのはほんの一瞬にする
・バルログ等の3fが長いキャラ相手には使いにくい
・立中P消費からだとその場受け身から前飛びされると死
あとはトレモで微下がりの感覚を掴んでおくのが大事
最速暴れと遅らせグラをランダムで再生すれば練習できるけど、レコーディングのやり方を知らない人もいると思うので動画にしました
最速暴れor遅らせグラをランダムに行う木偶を作るなら、
— こじょう (@Kojo_sob) 2019年12月27日
・小技は連打レコーディング
・グラップは屈ガードしながら一回押しでレコーディング
そんで両方ONにして設定で4fくらいディレイかければOK
小技は最速、グラップは5f目に出る pic.twitter.com/UNWBKH4KBr
コツさえ掴めば簡単で、上手くハマればVT2回発動も狙えて非常に強力なので是非使ってみてください
キャミィ シーズン5の戦い方
キャミィのS5調整を踏まえた戦い方をざっくりと書きます
VT2は今のところ使う予定がないので割愛
体力云々も割愛
【空投げ強化】
空投げ後の状況が前ステ密着+3になってリターンが大幅アップ
ダメージ150スタン値200、ゲージは3分の1増えて密着起き攻め付きという、スペックだけ見れば結構なぶっ壊れ技
キャミィのスパイク対空は、地上を意識しながら間に合ったり技振り後のギリギリのタイミングでも打てたりして優秀だけど、上をしっかり見ていたときに飛びに対して大きなリターンを得る方法がキャミィにはなかった
空投げの強化で、スパイク対空が苦手な人でも飛びを読んで上をガン見し、空投げでリターンをとるという戦法が可能に(上をガン見するロスを、空投げのリターンで補う)
ネックだった位置入れ替えも、後ろ投げと各種打撃→EXアローで択さえ通せばもう一回入れ替え可能なのも良し
元々端を背負ってるならメリットになるしね
なお空投げを使うなら空投げ後の最速前ステの安定は必修科目なので要練習
結構ムズい
空投げ後の状況
— こじょう (@Kojo_sob) 2019年12月19日
「受け身一択で前ステ+3」というのはEXフーリガン空投げと同じなんだけど、距離が若干遠いので歩いて起き攻めは無理
故に下がって投げスカしは無理そうだから立強Kか遅らせ○○でグラ潰しするのが正解かな pic.twitter.com/km5jChEgLK
おまけとして、空投げ後に最速EXアローでガード+1
ビックリネタとしてどうぞ
【ニーバレット(前強K)空中ヒットで追撃可】
これによりEXストライク足元ヒット>ニーバレット>アローというコンボが可能に
EXストライクは有利を取ろうと足元当てを狙うとヒット時に表裏を狙いにくいというジレンマを抱えていたので純粋な強化
またニーバレットをセットプレイだったり起き攻めで雑に重ねたときに、相手がバクステやジャンプを選んでたら空中ヒットでごちゃっとしてたところがS5はキャミィ一方勝ちに
起き攻めニーバレットの期待値が上がった
アロー>前ステ>ニーバレット
— こじょう (@Kojo_sob) 2019年12月19日
【その場受け身】
暴れに負け
5f以上の遅らせグラに勝ち
バクステに勝ち
ジャンプに勝ち
【後ろ受け身】
暴れに勝ち
遅らせグラはガード
バクステに勝ち
ジャンプに勝ち
勝てる物が前期の倍に増えた pic.twitter.com/BDKzG0Bw6c
端投げ後の前ステ投げを止めるファジーコパンは微歩きニーバレで狩れるんだけど、S5は同じニーバレでジャンプとバクステも狩れるようになった
— こじょう (@Kojo_sob) 2019年12月19日
前ステ投げの対の行動として強そう pic.twitter.com/5W16FmtYTl
立ち回りで活かすなら、VT1発動中は相手のバックジャンプが多くなるので何となく振ってみると当たるかも
特にデカキャラには当たりやすい
そもそもVT1中のニーバレットは空中ヒットだろうが地上ヒットだろうが先端ヒットだろうがVスパイクが繋がるので、大ゴス気分でブンブン振っても強いです
#PS4sharehttps://t.co/qpZJmkGxYH pic.twitter.com/PeEywdLLaT
— こじょう (@Kojo_sob) 2019年12月23日
【Vスキル2(スピニングアックス)】
とてもここには全てを書ききれない、とても浅くとても深い技
近日中に専用の記事を書く予定なのでここでは省略
僕のツイッターに動画をいくつか載せたので参考にしてみてください
https://twitter.com/i/events/1207284100240789505?s=13
ざっくり使い方を言うなら、
・歩き投げしたいときに振ってみると、歩き投げを咎める行動に勝ちやすい
・グラ潰しで使うと浮くので投げ暴れ等を食らわずに済む
・固めの最後にキャンセルで使うとクラカンするかも
こんな感じ
【タゲコンキャンセルVT・各種追撃緩和】
多分だけどVT2で活きるのかな?
VT1選んでる限りはあんまり影響なさそう。割愛
【まとめ】
キャミィ単体では一応強化
ただ今までの武器が純粋強化されたというよりは「新しい武器を渡された」という感じなので、調整に対する感じ方は人それぞれだろうなといった印象
周りの上げ下げの方がキャミィには影響が大きそうなので他キャラの動向に注目ですね