キャミィ攻略 kojo_sob

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スト5 キャミィwiki ~長所と弱点、通常技解説~

【概要】

歩きやステップといった機動面に優れ、スピーディな立ち回りが可能

リーチに優れる立中Kや中足、無敵対空技、空中機動変化など立ち回りのパーツがそろっていて、なおかつコンボやトリガーもシンプルなのでとっつきやすい

反面ひとつのミスが非常に重く、勝率を安定させるには練度が求められるピーキーなキャラクターとなっている

強力な立ち回りパーツで相手にプレッシャーを与えつつ、ワンチャンスからの起き攻めループで画面端に追い込んで倒し切る戦い方がこのキャラクターの醍醐味と言える

 

キャミィの長所】

・どのキャラとも戦える

キャミィの長所は挙げようと思えば複数項目に渡って書けるが、それを一言で表せばどの相手とも戦えるということに尽きる

手持ちのパーツが豊富かつ強力なので、「弾撃たれてるだけで不利」「空中機動変化がキツく、飛ばれるだけで択になる」「端が無理ゲー」「無敵がないので起き攻めループやハメがキツい」「図々しい自強化系スキルや設置を咎める手段がなく、常に不利な戦いを強いられる」といった「○○に××されてるだけで厳しい」という状態になりづらく、たとえ立ち回りが不利でも長い腕か足を当ててスパイラルアローに繋げば必ずターンが回ってくるので、どの相手にも一定の勝ち筋をもって戦える

 

それに付随して、キャラ対策がシンプルに考えやすいというメリットもある

 

・ゲージ周りが優秀

Vゲージ関係は、発動方法も多く自発的に消費しやすいトリガー1が非常に優秀

Vリバーサルも対策されなければ位置入れ替えで強い

EXゲージは、これまた立ち回りで自発的に使用できるEXストライクがあり、消費する機会を作りやすい

ゲージ消費でコンボダメージを伸ばすのが難しいという弱点はあるが、CAに起き攻めがつくのでラウンド途中でもCAに繋ぐコンボを使っていける

そもそもゲージ3つ溜まった状態が(特に弾キャラ相手に)非常にプレッシャーを与えられるので、ゲージが無駄になる事態が少ないキャラクターといえる

 

キャミィの弱点】

・低体力、低スタン値

他は特にない

弱点が無いとは飛び抜けて劣る部分がないということであり、「理論値最強」「総合力トップ」等を意味するわけではないことに注意されたい

「完全無欠」か「器用貧乏」かは使い手の腕次第といったところ

 

キャミィの難しさ】

弱点は特にないと書いたが、99%のキャミィ使いにとってはこの「難しさ」が実質的な最大の弱点となる

その難しさについてここで記述する

 

・ミスが致命的に重い

「EXアローを含むほぼ全てのコンボの〆用必殺技が、ガードされると反確」「低体力低スタン値」「確認・仕込みといった必殺技暴発要因が多い」とそもそも事故に弱い要素が揃ってる上に、その反確が例えばかりんの天狐やネカリの円盤のように初心者のうちはなかなか反撃するのが難しいものではなく、どのランク帯でも簡単に最大コンボを叩き込めるものであるというのが、初心者帯での勝ちづらさに拍車をかけている

キャミィのランクマ全体勝率の低さはこのミスの重さに依るものが大部分だと思われる

 

・強みが複合的

キャミィの強みはシンプルに見えて、実際はそのシンプルな要素の掛け算で構成される部分が大きいので、強みを発揮できるまで時間がかかる

具体的には①立ち回りの強力な通常技や踏み込みの力×無敵対空、②立ち回りでダウンを奪う力×起き攻めの技術など

①で説明すると、無敵対空の強みは技を振りながら、及び相手側に踏み込みながらでも出せることなので、逆に言えばその「○○しながら対空できる」という強みを活かせないなら、リターンの高い通常技対空で上を見てるときだけしっかり落とす方針(のキャラ)の方が勝ちやすいということになる

②も同様に、たとえ立ち回りから上手くダウンを奪えてもそこから重ねミスを連発するようなら、最初のヒットの時点で大ダメージが確定するクラカン技等をブンブンするキャラを使ったほうが話が早い

なので初心者キャミィのうちは「相手の方が立ち回りからも対空からもダメージが出て、キャミィは何が強いのかわからない」ということになりがち

「強みが掛け算」といえば聞こえはいいが、トッププレイヤーから逆算すれば「割り算で弱くなる」ということなので、組み合わされる複数要素の両方(もしくは全て)が一定水準の技量に達するまではなかなか苦戦を強いられる

 

 

キャミィの通常技】

ここではキャミィの立ち回りで使う通常技について記述する

 

・屈弱P

ガードさせて五分という弱体化を受けた屈弱P(しかし密着で使っても未だに強力)だが、立ち回りにおいては前ステップを止める役割として非常に優秀

最速の3f発生であり、ノーマルヒットからでもターゲットコンボに繋がるので、前ステップを止めたときのリターンは全キャラ屈指

 

・立中K

長いは正義

長い技の先端を当てるのは格闘ゲーム普遍の強行動である

リーチを強攻撃に頼ることが多いスト5において「長い技が中攻撃」というのは地味に珍しいので、その特徴を把握しておく必要がある

まず中攻撃である長所としては硬直が少なく、打点の高さや無敵対空持ちであることも相まって特に飛びに強い

なので立中Kを飛ばれたときは意地でもガードしないようにしたい(スパイク対空は無敵が付いているので、相手の飛びが立中Kに確定していない限りは理論上必ず落とすことができる)

弱点は直接の殴り合いで考えたときのリスクリターン

こちらが(トリガーキャンセルが無ければ)ヒットしても60ダメージで終わってしまうのに対し、相手はクラカン技を噛み合わせるなり(中攻撃なので、相手のクラカン技と同時発生した場合はヒットレベルの関係で一方的に負ける)、スカったところを殴って必殺技に繋げばその何倍ものダメージを出すことができることは常に意識しなければならない

「リターンの薄い技はリスクを少なく振る」これも格闘ゲーム普遍の定石である

 

・中足

長い×下段×キャンセル可能×ノーゲージ起き攻め=最強

この長い下段技に引っかかってアローに繋げられるだけで即座にキャミィのターンになってしまうので、相手は常にこの技のプレッシャーを受けながら戦うことになる

キャミィの強さを象徴する通常技であり、前述した「強みは掛け算」を代表する要素でもある

中足単体でも「状態確認」「単発確認」と技術的な伸びしろが用意されてる上に、その中足を差し込むための踏み込み、踏み込みながらの対空、ダウンを奪ったあとの重ねやグラップ狩り技術など、中足を中心として身につけるべき要素はいくらでもあり、そのほとんどが勝率に直結する。それくらい重要な技である

弱体化によりスカった場合のリスクが増加している点には注意が必要

 

・立強P

長い×太い×キャンセル可能×ノーゲージ起き攻め=最強

置きでアローを仕込んだり、当てに行って単発確認からキャンセルアローを狙ったりする

長さと太さを兼ね備えているので技相性にあまり依存せず使えて、強攻撃かつキャンセル可能技なので前述の立中Kと違いリスクリターンの面でクラカン技とも殴り合っていける

発生が6fと早く、中Pの先端が当たるくらいの距離のフレーム合戦に強い。相手の「中P先端>長い技」というありがちな連携に割り込めたりする

こちらも中足同様調整により硬直が増し、置きとして使う場合のリスクが増している点に注意

 

・屈中P

モーションから田植えと呼ばれたりもする

全体19fと隙が少なく、持続が3fあるので置き技として使いやすい

見た目よりリーチが長く、相手のローキック系の弱K置きや、強攻撃を振ったときの出っ張った喰らい判定に引っかかったりしてくれることもある

打点は低いので相手の振る技を見て使うのが有効

またカウンターヒットすれば先端ヒットからでも中足が繋がるので、踏み込んで当てにいく行動も強い

 

・立中P

立強Pの弱体化により置きとして出番が増えるかもしれない技

全体17fと非常に短く、弱攻撃を除けば硬直は最小

ただし全体フレームが短いことと立ち攻撃であることが災いして、置きにアローを仕込むのが若干難しい

レバー部分を先に入力する「236>中P>K」という入力方法もあるが、これはガードから出すとヒット時に中フーリガンに化けてしまうため、通常の入力方法を練習するほうが無難と思われる

近距離ではヒット時+7、ガード時+3と非常に強力

ガード時に攻めを継続するためのガード確認は中級者以上を目指すならぜひ習得しよう

キャミィ最終シーズン調整所感

言いたいことは次の一行で終わるんでそれだけ読んであとはブラウザバックしてもらって大丈夫です

ラカン属性も入れ込めるキャンセル必殺技も無いのに「当てて使ってください」って、それどう戦えばいいんですかね!?

単発確認?それプレステで何%でできるんですか開発ゥ!

 

今回の調整は「立強Pと中足は空振りすることのリスクを増やしました」ということですが、正直これはやらないと思ってましたよ

キャミィが今まで(上級者基準で)トップティアを維持してきたのは「中足確認できる前提で調整してしまうと低ランク帯で勝てなくなってしまうから」てのが大きいと思ってたので、キャミィへのお咎めはなるべく上級者により影響があるよう調整すると考えてました

でも開発のメッセージは「当てて使ってください」だったので、これでは(技術面及び使用ハード面で)確認出来る出来ないの差がより顕著に出てしまうわけだけど、なんかもうキャミィ強キャラって言われ続けてるしもう最終シーズンだし、投げやりで調整してません?

文句ついでに、コパン>強アローが2ヒットしないのと、立中K>確認キャンセル弱スパイクが後ろ2fだと繋がらないの、本当に意図した調整ですか?と小一時間問い詰めたい

 

文句パートは終わりにして、今回の調整を踏まえてキャミィ使いがやるべきことを考えると、まずは強アロー1ヒットしかしなくなったコンボを中アローや弱アローに切り替えること

基本は中で良いと思うんですが、弱アローじゃないと後ろ受身に起き攻めいけない場面もあります

そして調整の声に従うなら状況確認アローの精度は上げられると良いと思います

立強Pや中足を相手の身体に当ててアローのレバー部分だけ入力しておき、相手が技を振ってるのが見えたときだけボタンを押す技術のことですね

投げシケ狩りでやるやつと同じ原理です(あれよりムズイですけど)

あとは、立強Pの置き性能低下により置き立中P(アロー仕込み)の重要性があがるかもしれません

 

とはいえ今更新しいことを取り入れるのは難しいという人は、無理にいろいろやらなくても「弱体化された分強くなる!」という気概で大丈夫です

 

今回の弱体化は良くも悪くも「リスクリターン」にまつわる部分です

これはつまり「リスクが増え(体力スタン値減少含め)、リターンが減った」ということで、よく言えば「やることは変わらない」、悪く言えば「(弱体化を補うには)極論強くなるしかない」ということです

なので、この強くなるという気概がむしろ一番大切なんじゃないかなと思います

 

(やることは変わらないと言いましたが、相手が立強P見てから殴ってきたら話は変わります)

 

いつも調整後は新要素の解説記事を書くんですけど、今回あまりにも出来るようになったことが少ないので別ベクトルの記事を書きました

なんも考えず書き始めためちゃめちゃな文ですけど最後まで読んでくださってありがとうございます。以上です

「攻めても守っても勝てない」と悩んでる人へ

格ゲーにおいて「攻めても守っても勝てない」「攻めすぎだから守りを意識しろとアドバイスされたが、結局勝率は上がってない(下がった)」と悩んでる人は、攻めと守りしか考えてない、もしくは攻めと守りを重視しすぎて他を疎かにしている可能性があります(教える側が教えなきゃいけないんですけどね)

 

格ゲーはつまるところ「99カウント×60フレームの間、いかに相手より多くの有利を稼ぐか」というゲームです(カウント数はゲームによるけど)

有利とはもちろん体力や各種ゲージもそうですし、①前歩きでラインを上げることも有利です

また②相手の置き技に期待値勝ちできる技で置き合いしたらその時間は有利を稼いでることになりますし、③見てから返せる技ばかりブンブンしてくる相手に、ガン見して返しを狙う(バッタ相手に対空を構えることも含む)時間も有利を稼いでると言えます

 

この他にも色々あると思いますが、上で挙げたうち「守り」といえば、一般的に③を指すと思います

つまり、有利を稼ぐいくつかの手段のうち相手に対してリアクションを狙う行為を指して守りと呼ぶわけですが、ここまで言えばお察しの通り、「攻めが上手く行かない」となったときにいきなり③に意識を向けるんじゃなく、①とか②とかその他いろいろな選択肢を視野に入れてほしいというのがこの記事で言いたいことです

 

攻めが上手く行かない事態をキャミィで例示すれば、「飛びやフーリガンは落とされ、加えてストライクに露骨に着地狩りを狙われたり、スピンナックルを止めにきてる」、つまり「明確にこちらをガン見してきてる」場合は③よりも①でしょう(リアクションを狙う相手には、リアクション不可能な方法で有利を稼ぐ)し、「いい感じに立中Pを置かれてストライクが適度に落とされ、前ステに噛み合わされればフルコンなので、期待値負けしてる」なら基本は②ですよね

キャミィの場合①は歩きの速さ、②はノーゲージで起き攻めが付く性能からどちらも強力なのですが、他キャラの場合も弾や突進技を持ってたりラインを押すことのリターンが大きかったりでキャラごとの強みがあるので、自キャラに合わせた有利の稼ぎ方を予め用意するのが大切です

こういう手札を揃えて初めて「相手を観察する」ことの意味が生まれますし、そこから互いに手札を出し合う「目に見えないけど目まぐるしい」攻防をするようになってようやく「格ゲーっぽい」対戦になってきます

 

この辺の考えは覚えればすぐ勝率に直結するものでもないんですけど、ちゃんと身に付ければ特に格下への取りこぼしが減って(格下が格下である理由がわかってくるというか)LPに反映されてくると思います

格ゲーの基礎部分の習熟ということで、スト6に向けた取り組みとしてもおすすめです

実戦で昇竜対空が出ない人に必要なもの

※この記事は書きやすさを重視して断定口調で書いてますが、対空の議論って「これが正しい」と断定できるような単純なものではないですし、この記事の内容も(自分の考察と実体験を元にはしてますが)ほぼノー根拠な点をご了承ください

(実際かなり極端なことを書いている自覚があります)

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「トレモなら昇竜対空出せるのに実戦だと出ない」という人は、ひとつ重要な過程をすっ飛ばしてないかというお話

 

対空精度の向上に関してよく話題に上るファクターとして「(単純)反応速度」「意識配分」「コマンド入力速度」などがありますが、個人的に一番大事だと思っているのが、「実戦中の頭グチャグチャな状態で、いかに昇竜コマンドを素早く(脳から)取り出すか」ということです

言わずもがな、実戦ではトレモと違い他のことに脳のリソースを大きく消費させられて昇竜対空はかなり出にくくなるわけですが、それはリソース不足によって「飛びへの反応自体が遅れる」ことよりも、「昇竜のコマンドが取り出せなくなる」ことの方が影響が大きいと思ってます

 

トレモだと簡単に昇竜対空が出せるのは、既に頭の中でそのコマンドをなぞった状態、いうなればレバーを握る左手への命令を脳の中で順序通りに整列させた状態で保持してるからで、本来昇竜コマンドというのは咄嗟の反応で出すにはかなり複雑なものです

更に実戦では「負けたくない=ダメージを喰らいたくない」という感情に対して、それに反する動作(相手の飛びに対してガードを解く方向(前方向)にレバーを入れる)を要求されます

この二重の要因によってトレモだと出せる昇竜対空が実戦で出せなくなるわけです

 

これを解消するには勿論ひたすらトレモしてコマンドを手に覚えさせることも有効ですが、それと同時にこの取り出す能力を直接鍛える必要があります

即ち「実戦で頭グチャグチャの状態から相手の飛びに反応してまず6(or3)を入れる。そこから2→3と入れて最後にP(orK)ボタンを押し昇竜コマンドを完成させる。この一連の動作を出来るだけ早く完遂できるよう反復練習する」ということ

言葉にしてみれば当たり前というか、対空を出すための練習としてはめちゃくちゃ普通のことを、ただ仰々しく書いてるだけのように見えると思います(実際そう)

 

が、(ここから本題)問題はこの大切な反復練習をほとんどのプレイヤーが放棄してしまっているということ

上記の動作を習熟する過程では、必ず「相手の飛びに反応し、6を入れることまではできたが、その後のコマンドが間に合わずフルコンを食らってしまった」という段階を踏むはずです

しかしほとんどの人がフルコンを食らうことを恐れて6を入れることを放棄し、ガードに逃げてしまいます

「頭グチャグチャの状態から対空の第一歩(6入力)を踏み出す」という成功体験(=多大な経験値となるもの)を得る機会を、自ら捨ててしまっているのです

これが一行目に書いた「重要な過程をすっ飛ばしてる」ということです

転ぶのが怖いからといつまでも補助輪を付けてる子供と、たとえ1メートルや2メートルでも支え無しで漕ぐ練習をしてる子供とでは、どちらが早く自転車に乗れるようになるかは明白です

 

タイトルにある「実戦で昇竜対空が出ない人に必要なもの」は、まず相手に飛ばれたときにレバーを6に入れる勇気、そしてそこから(たとえ全然間に合わなくても)623Pを入力しきって成功体験を得ること、それを反復して頭グチャグチャの状態から素早く昇竜コマンドを取り出す能力を身につけることです

 

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正直これをランクマでやると、効果は高いですが目に見えてポイント減って病むかもしれないので(実際病みかけた)、自分のメンタルと相談してカジュアルでやるなり、トレモでやるにしてもなるべくグチャグチャ状態を作るために弾抜け等との複合練習にしてみたりするといいかもしれません

大事なのは昇竜コマンドを頭でなぞってない状態を作ってトレーニングの負荷をかけることです

中足確認で意識することメモ

単発確認系統の共通のコツとして「最遅キャンセルタイミングを覚える」というのがある

キャンセル受付猶予のギリギリ最後のフレームに意識を集中させるというもの

シンプルに「スタン値動いたら最速でボタン押す!」って考えるよりこちらの方が成功率が高くなる

 

中足確認を実戦でミスる要因は、この最遅キャンセルタイミングのことは頭で理解していても、どうしても気持ちが逸ってそのタイミングより早く指(を動かすため)の筋肉に力を入れてしまうことかなと最近思う

最遅キャンセルタイミングでボタンを押すよう脳が命令しても、そのとき既に筋肉が硬直してるようでは満足に動くはずがない

 

中足ボタンを押し、それがヒットorガードされ最遅キャンセルタイミングを迎えるまでの間いかに脱力するかが中足確認のコツ、というのが今の考え

アルマス豪鬼には48あり、ダイヤ豪鬼には24しかない”ある数値”

半年前くらいにキャミィ使いを客観的に評価する指標”キャミィ戦闘力”この記事でめくりガード試合率通常投げヒット率がLPに深く関係してるという考察を書きましたが、今回はそれが豪鬼にも当てはまるという話です

簡単に2つの数値を説明すると、めくりガード試合率は1回以上めくり攻撃をガードした試合の割合、通常投げヒット率は通常投げが投げ抜けされず通った割合で、どちらもCFNのアタックデータで確認できます(めくりガード試合率は課題達成率の中にあります)

キャミィにおいては上級者ほどめくりガード率が低く、通常投げヒット率が高くなることが確認されてます

ではこれを豪鬼で統計取った場合はどうなるか

アルマス豪鬼とダイヤ豪鬼からそれぞれランダムに10人を抜き出して、表にしたのがこちらです

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オレンジセルの”平均”のところだけ見てもらえればいいのですが、アルマスとダイヤ、差がありすぎです

特にめくりガード試合率は約2.6倍の差があります

ダイヤ豪鬼はめくりガードしすぎです

 

そしてキャミィにおける考察では通常投げヒット率からめくりガード試合率を引いた値をキャミィ戦闘力として定義しましたが、それを豪鬼に当てはめたのがピンクセルの数値です

アルマス平均約48、ダイヤ平均約24で、キャミィよりも明確にランクによる差が出ました

豪鬼戦闘力は、実際に豪鬼の強さの指標として一定程度機能すると言っていいでしょう

 

本当にこれらの数字は大切なのか?と疑問に思った方には、改めてアルマス以上の豪鬼38人を調べた結果実に36人がめくりガード試合率が15%を切っていたことを併せて記しておきます

つまりこの数値が15を超えたままアルマスにたどり着く例はほぼ無いということです

 

ではどうやってこれらの数値を上級者に近づければいいのか、という話は冒頭のリンク先で考察しているので、そちらを読んでもらえればと思います

どうしてランクによる差が出るのかということもその記事で考察してるので、そちらも参考になるはずです

 

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今回の調査で、ダイヤ豪鬼のほとんどは客観的にみて大きな伸びしろを持っていることが分かりました

自分の成長に限界を感じている豪鬼使いの方は一度自分のアタックデータを確認して、通常投げの通し方とめくり飛びへの対処について見直してみるといいと思います

スト5 シーズン5攻略 防御編

今回はVシフトの導入によってそれなりの変化があった密着の読み合いについて、防御面に焦点を当てて解説します

 

まず前提として、この記事は密着の読み合いにおいてVシフトが「めちゃくちゃ流行ってる」という仮定で解説します

実際にはVシフトが全く使われない環境になることも考えられるのでその場合は全く参考にならないですし、ある程度使われる環境になったらある程度参考にしてもらえればと思います

 

また、この記事ではVシフト自体の解説は省略します

内容が多すぎるので。あと、ネット上に情報がいっぱい転がってると思うので

(必要性を感じたらVシフト単独の記事を書くかもしれません)

 

【遅らせグラップ】

S5の遅らせグラには、従来の使い方に加えて「Vシフトと対になる早グラ」という役割が与えられました

早グラとは「遅らせグラの中でもそこそこ早め(今回の話では起き上がり4f~6f)に押すグラップ」のことです

 

Vシフトが思ったほど強くないと言われてる理由が、「中パン重ねれば受け流しされても確定は無いし、投げを重ねればVシフトの硬直に確定取れるし、受け流しの受け付けが9fまでだから10f目以降を殴ればカウンターヒットする」というところですが、これらの行動にはすべて早グラで勝てます

中P重ねはガード、投げ重ねは投げ抜けできて、10f目以降を殴る打撃はこちらが投げることができます

 

つまり、攻め側はVシフトを警戒した崩し行動を狙えば狙うほど、早グラを崩せなくなるということです

この考え方は、Vシフトにリスクを与えて読み合いを有利に進めたいであろうコマ投げキャラに対して特に有効だと思います

また、表裏をかけられたとき等「こちらがVシフトを押すのを読まれやすい場面」では早グラを押しとくのが定跡になるかもしれません(もちろん表裏自体をガードできるかは別の話ですが)

 

【バックステップ】

バックステップには主に2つの役割が加わったと考えてます

1つ目が上記の早グラの補完です

早グラを狩る場合、遅らせ打撃orシミーがメインになると思いますが、これら2つはバクステで回避できます

シミーは普通に回避、遅らせ打撃は食らい逃げ可能です

 

※もちろんこの二つは(投げは食らうものの)ガンガードでも回避可能です。ただガンガードは常に選択肢に加わる防御の基本なので今回は省略

 

では、その遅らせ打撃がクラカン技だった場合はどうでしょうか

要するに早グラを潰せるタイミングの6f~9f目くらいを狙ったクラカン技で、これをやられると早グラとバクステに両対応されて大ダメージを被ります

が、これにはVシフトで勝ちです

 

 これで、Vシフト・早グラ・バクステの相互補完が完成します

 

もう一つは、Vシフトより硬直が短い性能を利用して、投げ重ねからのVシフト狩りを逆に狩ろうというものです

これは動画を見れば早いです

 

 

キャミィの場合、バクステとVシフトでは硬直に10fの差があるので、投げをバクステでスカすことで相手がVシフトの硬直を殴ろうとした打撃に対してこちらの攻撃を先に当てることが出来ます

この攻防は画面端でも有効になってきます

ちなみにキャミィが相手の投げ重ねをバクステでスカした場合の硬直差は-1f~+1fなので覚えておきましょう

 

以上です

密着時の(コマ投げが絡まない)Vシフトに関しては、クラカン技に対する抑止力として働いて早グラやバクステを通しやすくして、結果的に通常投げの被弾を減らすという(微妙な)役割になるのかなあと思います

実戦的にはVシフト狩りもそこまで精度良くできないと思うのでもうちょい強いんでしょうけど