スト6 キャミィ攻略 kojo_sob

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初級者から脱却した頃の話

自分が伸び悩んでた頃に、そこから脱却したきっかけについて書きます。

前提として、自分の根本にある感情は「楽して勝ちたい」「無駄な努力はしたくない」です。

 

【シルバー時代】

一番つらかった時期。6度のキャラコロを繰り返しキャミィに決めたものの、勝てない。

というかどうやって勝ったらいいか分からない。

 

「まあでも元々格ゲー下手だしこんなもんか」と思ってたんですが、稼働3ヶ月後に転機が訪れました。

当時いろんな強豪キャミィTwitterを(フォローするわけでもなく)こっそりストーカーしてたんですが、そのときスパプラ(今でいうウルダイくらい)だった猛者キャミィ使いの呟き

「受け身見分けてコパン重ねられたら最強なんだけどなあ」

この最強という言葉にピーンときて、最強になれるならやってやるとトレモ開始。

 

そしたら意外といけることが判明。最強という言葉がモチベになり対戦そっちのけでひたすら重ね練習、及び重ねからのヒット確認練習の日々を過ごします。

「無駄な努力はしたくないけど、この練習は多分無駄じゃない。むしろ対戦繰り返すよりこれを続けるほうが楽に強くなれるはず」という確信があったのも続けられた理由。

で、実際めっちゃ勝ちます。ゴールド期の記憶が無いくらいあっという間にプラチナになれました。

 

自分の今のスタイルはこの時作られました。即ち、

・地上戦は分からないから適当に技を振る(運ゲー)、もしくは飛ぶ(運ゲー

・その代わり、必ずアローを仕込む。そして対空を出す。

運ゲーが上手くいって相手を転かしたらトレモの全てを注ぎ込んで殺す

要は転かした後のことだけ練習して、あとは運ゲーするということ。

現在はこの頃より持ってる武器は増えましたが、根本は一切変わってないです。

 

【ネカリにキャラ替え】

もう一つ大きく成長したきっかけが、ネカリへのキャラ替え。

たしかプラチナくらいの頃だったか、キャミィを使い続けてスト5の崩しの楽しさを学んだところで

「よし、もっと崩しの強いキャラを使おう」と、コマ投げも中段も持ってるネカリを使い出したんですよね。

 

まあ全然勝てなくなったんですけど、理由は割とすぐ分かりました。

キャミィの方が崩し強い!

スト5の崩しのキモは、相手との距離の近さなんだと。中段やコマ投げ持ってることより、速い前歩きと距離の離れない刻み技の方が大事なんだと気づきました。

ネカリの強みはもっとディフェンシブな部分にあって、自分が使っても全然勝てないんです。というわけですぐキャミィに戻りました。

前歩きがどんだけ大事か、前歩き速いキャラがどんだけ強いかをこのとき学びました。

同時に、相手から距離を離すことがスト5の防御のキモということにも気づきます。

この辺からダイヤまではノンストップでした。

 

 

 

他にもいろいろきっかけはありますが、大きくはこの2つです。少しでも初級者で伸び悩んでる方の参考になればと思いますが、自分が強くなれた要因はトレモと切っても切り離せないのでトレモ嫌いの方には合わないかもしれません。

余談ですが、上記のスパプラキャミィは「強い方のにゃん師」「椅子キャミィ」といえばピンとくる人がいるかも。

アローの機会を逃さない

ルーキー~ウルプラくらいの方が対象の記事。

 

「自分はこれから何すれば上に行けるんだ・・・」と思ってる方がいたら、個人的には一つの方針としてアロー当てる機会を逃さないための技術を磨いたらいいと思ってます。

一番初歩的なところでは「コンボを絶対ミスらない」とか、「ヒット確認をしっかりする」とか。(初歩的といいつつ難しいんですが)

 

なんでかというと、アローに繋がる場面を絶対逃さない、かつ、アローの後の起き攻めが一定のレベルでちゃんとできてる( キャミィでLPを上げる3つのポイント の下の方参照)人が、ダイヤになれないとは思えないからです。

 

で、こういう技術って僕みたいな格ゲー良く分かってない人でもなんとかなるじゃないですか。

「相手の癖を読み、キャラ毎の技相性を参照して、適正な距離で立中Pを振る」

のはある程度格ゲーに慣れてないと出来ないですけど、

「なんとなく振った立中Pに毎回アロー仕込む」

のは練習でなんとかなりますよね。 

 

 

やっぱアロー当てると強いんですよ、キャミィ

いかに劣勢でも、不利な相手でも、格上でも、アロー当てたらなんとかなったりする。

それゆえにアロー当てる機会を逃す損失も半端ない。

負け試合のリプレイ見ても、「あそこでちゃんと確反のコパアロー決めて端に追い込んでたら勝ててた」というような試合がいくつもあるはずです。

 

アローを逃さない技術というのはいっぱいあります。

・投げシケ狩りをしっかり決める

・コンボをミスらない

・ヒット確認(小技の確認は特に要練習)

・暴れが通ったらしっかりコンボ

・置き技に毎回正確にアロー仕込む

・確反を決める

・重ねをミスらない

・ストライクヒット時のコンボ判断

などなど、トレモで精度を上げられる技術でパッと思いついただけでもこれくらいあります。

上級編だと、

・見てから確定する状況でアロー

・差し返せる技に差し返す

・中足を差すときにギリギリまで相手をみて、状況確認アロー

とか。

 

 成長の方向性で迷ってる方は、ひとまずこの辺の技術の精度を上げていけば裏切られることはない(必ずLPに反映される)んじゃないかなーと思います。

重ねの話

重ねにいちばん大事なものはなにかと聞かれたら、自分はリズム感と答えます。

具体的には「後ろ受け身は大体これくらいのタイミングで起き上がる」という感覚です。

 

S1の頃、一生トレモ籠もって重ね練してた時期があるのですが、あるとき急に成功率が上がったんですよね。どのキャラに対しても。

自分なりに考えてみて、それは

アローで転かす→前ステップ→受け身判別→重ね

のリズムが反復練習で身体に染み付いたからという結論に至りました。

受け身モーションはキャラによって全然違いますけど、起き上がりのフレームは全キャラ一緒ですからね。

 

なので重ね練習するときはリズム感を大事にしてほしいと思います。

あまりモーションの細部を見ることに固執するとリズム感を失いがちなので、なるべくフワッと見れると良いです。

そしていつかリズムが掴めて急激に成長する瞬間が来ると思うので、それまで折れずに練習しましょう。

掴めるとなんかもう信じられない速度でLP上がります。体験談。

キャミィ同キャラ

攻略記事に書けそうなネタがもう残ってないので、これからは自分の考えとか、対戦観みたいなものを書いていこうかなと思います。

ちなみに自分はフレームオタクという点以外ではただの格ゲー素人なので、ハードルを極限まで下げて読んでいただくとありがたいです(ウル4は結構頑張ったのにPP1800(PS3)で終わったくらいの素人)。

 

今回は、キャミィ同キャラが楽しいという話。

 

まずキャミィの飛びに対するキャミィの解答の数が凄い。

長いリーチの強スパイクで近めの釣りストが落とせたり、もっと遠い釣りストにはアローで着地を狙えたり。

後ろ下がりが早いのでストをスカして着地を狩ることも出来ます。もちろん無敵対空も装備。

大事なのは、歩きが速いのはお互いさまなので、2キャラ間の距離がコロコロ変わります。そして距離が変わる度に、構えるべき対空も目まぐるしく変わるんですよね。

こんな感じで、常に「今はなにで対空すべきか」を意識しながらの陣取り合戦がキャミィ戦の面白さかなと思ってます。地上戦はやってるフリ。

 

あとは密着でのバクステを巡る攻防

キャミィの立弱K重ねに対しては起き上がりにバクステ擦るのが有効な対策ですが、さらにキャミィのバクステは無条件で後ろにズレるので、「バクステ対策の屈弱P重ね」の対策にもなってしまいます。

(※具体的には、バクステに対して屈弱Pを重ねてもその後のTCが繋がらないので、コパコパアローしかコンボにならない。非常に安い。立強P投げシケ狩りより安い。)

だからある意味キャミィ同キャラではグラップするくらいならバクステした方がマシとも言えるんですよね。

この予定調和的なバクステ擦りをいかに咎めるか(気合で立中Pを重ねるか、立強Kでクラカンを狙うか)も同キャラの面白いところです。

マスターキャミィ相手にバクステ狩り決めると超気持ちいい。

 

もっと上のランクの人は地上戦から何からしっかり調べてると思うので、そういう目線だとこの記事は相当浅いでしょうけど、自分は格ゲー素人なりにこんな感じで同キャラを楽しんでます。

 

なお、個人的に一番楽しいのは対ガイルです。同キャラは疲れすぎる。

キャミィ 画面端の起き攻め2

前回の記事 画面端の起き攻め の続きです。

あと3つと言いましたが嘘です。あと4つ書きます。

 

【2.EXフーリガン投げで〆る】

前回の記事で「端ではTCを使うことを意識する」と言いましたが、TCからはEXフーリガン投げで〆る事もできます。これが超強い。最速前ステでキャミィ側+3です。

密着+3は俗に「スト5最強の状況」とも言われます。

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まず投げが重なります。そして、屈中Pが暴れ潰しどころかバクステにも埋まります。

後ろ受け身不可な上に、セットプレイも簡単なので99%重ねをミスることがない、安全かつ強力な起き攻めが可能になります。

迷ったら全部これでいいです。ぶっちゃけ端以外でもガンガン使っていいと思ってます。それくらい強い。

 

【3.前ステ>屈弱P】

もちろん全ての場合でTCを絡められるわけじゃないので、強アロー〆からの起き攻めの指針を紹介します。

比較的安全な重ね方の一つが前ステ>屈弱Pです。

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動画のように、強アローのあとに最速前ステ>屈弱Pってやると、その場受け身には重なり、後ろ受け身からの暴れはガード出来ます。

これなら暴れを食らうことは無いので、相手の暴れVトリガーで試合を台無しにされる心配はありません。この理屈は画面端以外でも役に立つので覚えておきましょう。

しかし弱点もあって、相手に後ろ受け身から投げ抜けされると、キャミィ側が投げられてしまい逆に画面端を背負ってしまいます。なのでご利用は計画的に。

(記事の趣旨に反しますが、こういう意味でも連キャン両対応というのは心強いんですよね。)

 

【4.上から攻める】

暴れが怖いなら、地上で重ねなければいいじゃない、という選択肢。

ダウンを取った後に例えば原人狩り垂直ジャンプをしてみるとか、前ジャンプからめくりと見せかけた表ヒットのストライクを仕掛けてみるとか、いっそめくりジャンプしてみるとか。

対空されるリスクはあるものの、暴れを喰らうよりマシなことが多いので、リスク低減策として十分アリです。

無理して重ねるくらいなら上から攻めるという考えは頭に置いておきましょう。

 

【5.投げシケ狩り・遅らせ投げ】

意味合いとしては上から攻めるのに似てます。リスク回避策です。

 

3.4.5.に関しては強アロー〆から出来る行動ですが、両対応やEXフーリガン投げ〆に比べるとパッとしないですよね?やはり端ではTCの価値が高いんです。

 

【まとめ】

以上を踏まえ、

・画面端の強アローからの起き攻めにおいては、(ゲージ状況等から)暴れの怖いシーンに備えてリスクの低い選択肢を頭に入れておく

・端でクラカン・スタン・飛びが通ったなどの「コンボが選べる状況」では迷わずTCを選択し、両対応やEXフーリガン投げ〆に持ち込む

という方針が良いのではないかと思います。

 

キャミィ 画面端の起き攻め

今回は画面端の起き攻めについて書きます。まず、中央と比べたときに端の起き攻めはどういう性質を持つのかを理解しましょう。

・受け身が見づらくなる

・後ろ受け身されても距離が離れないので、後ろ受け身からの暴れも届いてしまう

・相手としてはピンチなので、ワンチャン狙って暴れてくる率がそこそこ高い

・暴れを食らって位置入れ替えコンボされるとチャンスが一気にピンチへ

こう見ると、中央よりも重ねのリスクが増大しているのがわかります。

しかしキャミィ側の状況はというと、

・端は両対応セットプレイがいっぱいある

・端限定の高いコンボに加え、通常のコンボもスパイクで〆られるため、重ね成功時のダメージが高い

と、チャンスでもあるわけです。

まとめると端の起き攻めというのは、重ねミスが起こりやすくその損失も大きいが、セットプレイを知ってれば中央より簡単に重ねることが出来る、ということです。

つまりセットプレイを知ってるか知っていないかで期待値に大きな差が出てしまうんですね。

今回はこの両対応セットプレイを含め端の起き攻めの指針を4つほど示したいと思います。

 

【1.両対応で重ねる】

よく使うセットプレイを動画にしたのでどうぞ。

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3つ載せましたが、特に最初のヤツは運び距離も長く汎用性が高いのでオススメです。

3番目のは、Vスパイクで拾う時にちょっと遅らせないと両対応にならないので注意。

 

見ての通り、両対応に行くための条件が基本的に「TC(ターゲットコンボ)経由のコンボで〆る」なので、端ではTCを使うことを意識できると良いです。

特にスタンさせた後なんかはTC安定だと思って良いですね。クラカン取れたときもなるべくTCで〆ましょう。これは次の項目にも絡んできます。

端だと一番火力の高い【TC>弱アロー>EXスパイク】のコンボを使いがちですが、これは両対応に移行出来ないので、次の重ねにリスクが生じます。もしこれを使って次の重ねをミスってそのままハメ殺されたら「自分が悪い」と思って下さい。

※なお、相手が4fキャラなら前ステ立中Pが両対応になるので積極的に狙っていきましょう。

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すみません長くなったので残りの3つは後日書きます。残ってるのは「EXフーリガン投げで〆る」「上から攻める」「投げシケ狩り」の3つです。

また、だいぶ前にアップした両対応まとめ動画も載せておくので参考にしてみて下さい。

字幕機能をONにするとレシピが見れます。

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※続き書きました キャミィ 画面端の起き攻め2

Vトリガー発動からのコンボ

起き攻めについてもっと書きたかったんですが、気が変わりますた。

通常技キャンセルVトリガーから何が繋がるかについて書きます。

最大コンボ等は求めずに、覚えやすさを重視してます。

正確な最大コンボを追求したい方は、公式フレーム表にVキャン有利フレームが載ってるのでそちらを参照してください。

 

【2つに分類する】

立中Pヒット>Vトリガーキャンセルは+10、屈中Pからは+8、と覚えるのは面倒なので、+4しか取れないものと、+7以上取れるものの2つに分類して考えます。

その中間のものはキャミィには無いので安心して下さい。

 

【+4しか取れないもの】

今回のメイン。これを覚えるのがキャミィのVキャンのキモ。

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立中Kキャンセルと中足キャンセルは+4です。

動画のように、距離問わずスパイクが繋がり、近ければ立弱Pが繋がります。

カウンターヒットした場合のみ+6となり、立強Pが繋がります。

これらは全部覚えて使い分けられるようにしてください。

立弱Pが届く距離でスパイクにしてしまうのはかなり勿体無いです。

 

【+7以上取れるもの】

立中P・屈中P・立強P・屈強P・立強K・リフトアッパーです。

特に説明は不要かと思いますが、Vキャン後の距離によって立中P>立強P>アローにしたり、立強P>アローにしたり、中足>アロー、もしくは生アローと使い分けて下さい。

ちなみに屈強Pからはニーバレットが繋がります。

スタン値が高くて強力なコンボなので特別枠として意識できるといいです。

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【おまけ】

Vトリガー中は基本的に必殺技を出すとVゲージを消費しますが、コンボをTC>EXフーリガン投げにすることで起き攻め可能かつVゲージを温存できます。

 

他にも、+7以上のときに大足〆でVゲージ温存できます。

ただしこちらは後ろ受身されるとなかなか起き攻めが難しい。