スト6 キャミィ攻略 kojo_sob

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スト5 キャミィwiki ~長所と弱点、通常技解説~

【概要】

歩きやステップといった機動面に優れ、スピーディな立ち回りが可能

リーチに優れる立中Kや中足、無敵対空技、空中機動変化など立ち回りのパーツがそろっていて、なおかつコンボやトリガーもシンプルなのでとっつきやすい

反面ひとつのミスが非常に重く、勝率を安定させるには練度が求められるピーキーなキャラクターとなっている

強力な立ち回りパーツで相手にプレッシャーを与えつつ、ワンチャンスからの起き攻めループで画面端に追い込んで倒し切る戦い方がこのキャラクターの醍醐味と言える

 

キャミィの長所】

・どのキャラとも戦える

キャミィの長所は挙げようと思えば複数項目に渡って書けるが、それを一言で表せばどの相手とも戦えるということに尽きる

手持ちのパーツが豊富かつ強力なので、「弾撃たれてるだけで不利」「空中機動変化がキツく、飛ばれるだけで択になる」「端が無理ゲー」「無敵がないので起き攻めループやハメがキツい」「図々しい自強化系スキルや設置を咎める手段がなく、常に不利な戦いを強いられる」といった「○○に××されてるだけで厳しい」という状態になりづらく、たとえ立ち回りが不利でも長い腕か足を当ててスパイラルアローに繋げば必ずターンが回ってくるので、どの相手にも一定の勝ち筋をもって戦える

 

それに付随して、キャラ対策がシンプルに考えやすいというメリットもある

 

・ゲージ周りが優秀

Vゲージ関係は、発動方法も多く自発的に消費しやすいトリガー1が非常に優秀

Vリバーサルも対策されなければ位置入れ替えで強い

EXゲージは、これまた立ち回りで自発的に使用できるEXストライクがあり、消費する機会を作りやすい

ゲージ消費でコンボダメージを伸ばすのが難しいという弱点はあるが、CAに起き攻めがつくのでラウンド途中でもCAに繋ぐコンボを使っていける

そもそもゲージ3つ溜まった状態が(特に弾キャラ相手に)非常にプレッシャーを与えられるので、ゲージが無駄になる事態が少ないキャラクターといえる

 

キャミィの弱点】

・低体力、低スタン値

他は特にない

弱点が無いとは飛び抜けて劣る部分がないということであり、「理論値最強」「総合力トップ」等を意味するわけではないことに注意されたい

「完全無欠」か「器用貧乏」かは使い手の腕次第といったところ

 

キャミィの難しさ】

弱点は特にないと書いたが、99%のキャミィ使いにとってはこの「難しさ」が実質的な最大の弱点となる

その難しさについてここで記述する

 

・ミスが致命的に重い

「EXアローを含むほぼ全てのコンボの〆用必殺技が、ガードされると反確」「低体力低スタン値」「確認・仕込みといった必殺技暴発要因が多い」とそもそも事故に弱い要素が揃ってる上に、その反確が例えばかりんの天狐やネカリの円盤のように初心者のうちはなかなか反撃するのが難しいものではなく、どのランク帯でも簡単に最大コンボを叩き込めるものであるというのが、初心者帯での勝ちづらさに拍車をかけている

キャミィのランクマ全体勝率の低さはこのミスの重さに依るものが大部分だと思われる

 

・強みが複合的

キャミィの強みはシンプルに見えて、実際はそのシンプルな要素の掛け算で構成される部分が大きいので、強みを発揮できるまで時間がかかる

具体的には①立ち回りの強力な通常技や踏み込みの力×無敵対空、②立ち回りでダウンを奪う力×起き攻めの技術など

①で説明すると、無敵対空の強みは技を振りながら、及び相手側に踏み込みながらでも出せることなので、逆に言えばその「○○しながら対空できる」という強みを活かせないなら、リターンの高い通常技対空で上を見てるときだけしっかり落とす方針(のキャラ)の方が勝ちやすいということになる

②も同様に、たとえ立ち回りから上手くダウンを奪えてもそこから重ねミスを連発するようなら、最初のヒットの時点で大ダメージが確定するクラカン技等をブンブンするキャラを使ったほうが話が早い

なので初心者キャミィのうちは「相手の方が立ち回りからも対空からもダメージが出て、キャミィは何が強いのかわからない」ということになりがち

「強みが掛け算」といえば聞こえはいいが、トッププレイヤーから逆算すれば「割り算で弱くなる」ということなので、組み合わされる複数要素の両方(もしくは全て)が一定水準の技量に達するまではなかなか苦戦を強いられる

 

 

キャミィの通常技】

ここではキャミィの立ち回りで使う通常技について記述する

 

・屈弱P

ガードさせて五分という弱体化を受けた屈弱P(しかし密着で使っても未だに強力)だが、立ち回りにおいては前ステップを止める役割として非常に優秀

最速の3f発生であり、ノーマルヒットからでもターゲットコンボに繋がるので、前ステップを止めたときのリターンは全キャラ屈指

 

・立中K

長いは正義

長い技の先端を当てるのは格闘ゲーム普遍の強行動である

リーチを強攻撃に頼ることが多いスト5において「長い技が中攻撃」というのは地味に珍しいので、その特徴を把握しておく必要がある

まず中攻撃である長所としては硬直が少なく、打点の高さや無敵対空持ちであることも相まって特に飛びに強い

なので立中Kを飛ばれたときは意地でもガードしないようにしたい(スパイク対空は無敵が付いているので、相手の飛びが立中Kに確定していない限りは理論上必ず落とすことができる)

弱点は直接の殴り合いで考えたときのリスクリターン

こちらが(トリガーキャンセルが無ければ)ヒットしても60ダメージで終わってしまうのに対し、相手はクラカン技を噛み合わせるなり(中攻撃なので、相手のクラカン技と同時発生した場合はヒットレベルの関係で一方的に負ける)、スカったところを殴って必殺技に繋げばその何倍ものダメージを出すことができることは常に意識しなければならない

「リターンの薄い技はリスクを少なく振る」これも格闘ゲーム普遍の定石である

 

・中足

長い×下段×キャンセル可能×ノーゲージ起き攻め=最強

この長い下段技に引っかかってアローに繋げられるだけで即座にキャミィのターンになってしまうので、相手は常にこの技のプレッシャーを受けながら戦うことになる

キャミィの強さを象徴する通常技であり、前述した「強みは掛け算」を代表する要素でもある

中足単体でも「状態確認」「単発確認」と技術的な伸びしろが用意されてる上に、その中足を差し込むための踏み込み、踏み込みながらの対空、ダウンを奪ったあとの重ねやグラップ狩り技術など、中足を中心として身につけるべき要素はいくらでもあり、そのほとんどが勝率に直結する。それくらい重要な技である

弱体化によりスカった場合のリスクが増加している点には注意が必要

 

・立強P

長い×太い×キャンセル可能×ノーゲージ起き攻め=最強

置きでアローを仕込んだり、当てに行って単発確認からキャンセルアローを狙ったりする

長さと太さを兼ね備えているので技相性にあまり依存せず使えて、強攻撃かつキャンセル可能技なので前述の立中Kと違いリスクリターンの面でクラカン技とも殴り合っていける

発生が6fと早く、中Pの先端が当たるくらいの距離のフレーム合戦に強い。相手の「中P先端>長い技」というありがちな連携に割り込めたりする

こちらも中足同様調整により硬直が増し、置きとして使う場合のリスクが増している点に注意

 

・屈中P

モーションから田植えと呼ばれたりもする

全体19fと隙が少なく、持続が3fあるので置き技として使いやすい

見た目よりリーチが長く、相手のローキック系の弱K置きや、強攻撃を振ったときの出っ張った喰らい判定に引っかかったりしてくれることもある

打点は低いので相手の振る技を見て使うのが有効

またカウンターヒットすれば先端ヒットからでも中足が繋がるので、踏み込んで当てにいく行動も強い

 

・立中P

立強Pの弱体化により置きとして出番が増えるかもしれない技

全体17fと非常に短く、弱攻撃を除けば硬直は最小

ただし全体フレームが短いことと立ち攻撃であることが災いして、置きにアローを仕込むのが若干難しい

レバー部分を先に入力する「236>中P>K」という入力方法もあるが、これはガードから出すとヒット時に中フーリガンに化けてしまうため、通常の入力方法を練習するほうが無難と思われる

近距離ではヒット時+7、ガード時+3と非常に強力

ガード時に攻めを継続するためのガード確認は中級者以上を目指すならぜひ習得しよう