スト6 キャミィ攻略 kojo_sob

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S4キャミィ 基礎セットプレイ

「あなたよくTwitterに動画上げてますけど、多すぎません?」という声にお応えして、優先的に覚えるべきセットプレイを厳選して紹介します。

 

【紹介する前に】

ここで紹介するセットプレイは相手の起き上がりに確実に打撃や投げを重ねるためのものですが、これを見たからといってすぐ実戦で使えるものではないことに注意。

一連のレシピを全て最速で安定して行うにはそれなりのトレモ量が必要です(個人差有)。

 

【強アロー>前ステップ>屈中Porニーバレット】(初心者~初級者向け)

屈中Pでその場受け身、ニーバレットで後ろ受け身に重なる。

無理に受け身判別を頑張って重ねをミスるくらいなら、受け身を読んでセットプレイで重ねましょう。

 

【画面端強アロー>屈中P>リフトアッパー】

S4で可能になった画面端両対応。

リフトの性質上、後ろ受け身からのしゃがみ暴れに負け。ただし後ろ受け身にガードさせた場合は+4取れるので、しゃがみ暴れキャラ相手に使っていくのも全然あり。

キャミィだけはリフトが屈ガードに対してスカるのでキャミィには使ってはいけない。

 

 

【TC>EXフーリガン空投げ>前ステップ>投げor屈中P】

受け身一択の+3なので投げも打撃も重なる。

S4においては、TCから1ゲージ使うコンボはこれ一択でよくね?って思ってます。

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【TC>弱アロー>前J弱K】

ジャンプ弱Kをガードさせてから択を迫るお手軽起き攻め。

上手い人が相手だと無敵対空で落とされる。けど大抵落とされない。

最大のメリットは、重ねミスが起こらないこと。

デメリットは、その場受け身されたときに位置が入れ替わること。

 

【Vアロー追撃なし>リフトアッパー>前ステップ>リフトアッパー】

これも後ろ受け身からのしゃがみ暴れに負ける。

Vアロー>着地>最速リフトアッパーのタイミングがかなり難しいので要トレモ。

 

 

駆け足でざっくり紹介しましたが、細かい理屈なんかを解説する記事ももしかしたら書くかもしれません(何故S4はEXフーリガン空投げ一択なのか、とか)。

それでは。

 

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追記:即書きました。

S4キャミィセットプレイ あとがき - kojo_sobのブログ

S4キャミィセットプレイ あとがき

【セットプレイのトレモ】

向こうでも書いたんですけど、レシピを覚えたら誰でもできるってものではありません。

プラチナ帯のリプレイを見てても、セットプレイをやろうとしてるのは分かるけど明らかにフレーム消費が最速になってない人が多いです。

フレーム消費をミスれば当然暴れを食らうので、何のためのセットプレイか分からないです。

必ずトレモで安定させてください。

 

「そんなめんどくさいことするくらいなら体感で重ねればいいじゃない」って人は、まあ頑張ってみればいいと思います(それが出来る人にはそもそもこの記事は不要)。

 

【リフト両対応の考え方】

リフトアッパーの両対応は後ろ受け身からのしゃがみ暴れに負けます。

だから基本的にしゃがみ暴れキャラには使いづらいんですけど、個人的にはそのリスクを負っても使っていいんじゃないかと思ってますね。

 

画面端で後ろ受け身に重ねミス(重ねが空振り)した場合、相手が遅らせグラップを押してると後ろ投げされて大惨事になります。

リフト両対応を使えば相手がしゃがみ暴れをしなかった場合に必ずガードさせられるので、後ろ投げを防ぐことが出来ます(しかもキャミィ側+4)。

しゃがみ暴れは食らうけど、重ねミスからの後ろ投げは防げるという考え方です。

 

【EXフーリガン空投げのススメ】

個人的には、S4ではTCからEXフーリガン空投げがおすすめです。理由は3つ

・アロースパイクのスタン値が下がってることで相対的にスタン値が高い。

・端投げが弱くなってラインを押すメリットが小さくなっている。

・バクステを狩る手段のコパ重ね&立強Kクラカン狙いが両方とも弱体化してるので、バクステを狩るためになるべく屈or立中Pを重ねる機会を増やしたい。

 

3つ目が結構大きいです。受け身判別してから中P重ねは特にオンラインだと難しいので、受け身一択にできるフーリガン空投げから重ねていこうという狙いです。

確実なのはEXフーリガン空投げ>前ステ>屈中Pですが、重ねに自信があれば前ステせずに前歩き立中Pもおすすめ。こちらはガードされた場合に+3取れます。

 

キャミィ基礎知識 詐欺重ね

今回はキャミィ(というかスト5)の基礎知識の一つ、詐欺重ねについて。

詐欺重ねとは「相手の起き上がりに打撃を重ねつつ相手の無敵技はガードする」技術のことで、発生の遅い無敵技に有効です。
スト5だとユリアンファルケエド
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やり方は、相手の起き上がりにレバーをガード方向に入れながら小技を重ねるだけです。
上手くいかない場合は「ちゃんと重なってない」「レバーがガード方向に入ってない」の2つの原因が考えられるので、リプレイやキーディスを確認してみてください。

ありがちなシチュエーションが、上記3キャラに対して表裏を仕掛けるとき。
ここで着地に立中Pや屈中Pを重ねる人がいますが、相手が1ゲージ以上持ってたらコパTCを重ねにいった方が良いです。
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前者が立中P重ねで、後者がコパTC重ね。


少し特殊な詐欺重ね対象としてラシードがいます。
ラシードの無敵に対して目押しで詐欺るのはほぼ無理(ビタ押し)ですが、セットプレイを使って詐欺重ねが可能です。

やり方は、中or強アローもしくは画面端弱or中or強スパイク後に、前ステップ→立or屈弱P。
全部最速でやれば詐欺重ね成立。
ただし後ろ受け身からのグラップに投げられてしまうという弱点があるので、後ろ受け身が見えたらコパン空振り後8f以上ガードしてから投げ抜けを入れましょう。

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ランクマラシードは詐欺られることを知らずにバンバンパナしてくるのでこれで分からせましょう。
ではまた。

キャミィ対策 シーズン4

シーズン4になってようやく明確に(アカン)と思わせる調整を食らったキャミィですが、その下方修正点を踏まえて、「シーズン4キャミィの起き攻めはこう抜ければいいんじゃないかなー」というのを簡単に書きます。

 

基本やることは2つ

 

【リバサバクステ】(起き上がりにバクステ擦り)

ご存知の通り、キャミィの屈コパはガードで+2から±0に修正されました。この弱体化を受けて(キャミィ使いのTwitterを眺める限り)屈コパ重ねが衰退し、立弱K重ねの時代が来そうな予感がしてます。

立弱K重ねが流行るなら、防御側はリバサバクステを使わない手はないです。

あれ実はヒットで+2しかないので、バクステに対し重ねが成功したとしてもコンボが繋がりません(持続重ねは別)。そして当然投げ無敵。

つまり、リバサバクステは投げ・投げシケ狩り・立弱K重ねの3つに対応した万能な防御手段になります。防御側としてはガンガードを除けばこれがメインの選択肢になるかと思います。

 

もちろん受け身は散らして重ねミスを誘いましょう。バクステ擦るなら必須です。

 

【立強Kをガン見しながらガンガード】

投げを捨ててガンガード(キャミィの投げなんか食らっていい)、そしてそのガンガード中にキャミィの立強Kのモーションをガン見して、見えた瞬間反撃します。

立強Kの硬直が伸びてるらしいのでやりやすくなったはずです。

動画だとこんな感じ

 ガン見が面倒だったらファジー屈中Pとかで構いません。

(動画では立弱K→立強Kとしてますが、当然起き上がりに立強Kをかましてくることもあるので、起き上がりから警戒しましょう。)

キャミィの立強Kは相手の遅らせグラとバクステにクラカンを狙う強力な選択肢なので、それにリスクを与えて振りづらくさせるのが目的です。

 

立強Kが振れなくなったキャミィが相手のバクステを咎めるには、

・重ね技に立弱K以外の、バクステを狩れる適切な技を選択

・それを起き上がりに受け身を見分けてキッチリ重ねる

という過程が必要ですが、これがちゃんとできる人はかなり限られてるので、相当な数のキャミィ足切りできます。

 

 

上記の2つを基本として、あとは定番のワンガードバクステや、後ろ下がり、暴れ、パナしなどを混ぜていきましょう。くれぐれも手癖でグラップはしないように。無駄に死にます。バクステが投げ無敵なのを忘れずに。

 

それではシーズン4.5で会いましょう。さよなら。

キャミィのコンボ 今更超ざっくり解説

AEでキャミィ使い始めた方もいるみたいなので、コンボを超ざっくり解説します。

トリガー関係は過去に書いた気がするので省略

 

 

~基本編~

【立中P>中足>強アロー】

基本中の基本。最初に手癖にすべきコンボ。

慣れないうちは、飛びからのコンボとか全部これでいいです。

慣れてきたら距離に応じて、

【立中P>屈中P>強アロー】(暴れ潰し)

【立中P>立強P>強アロー】(ダメージが高い)

などを使えると良いです。

 

【屈中P>屈中P>強アロー】

これも基本。

 

【屈中Pch>中足>強アロー】※ch=カウンターヒット

キャミィの強さを支えるコンボ。

カウンター限ながらとにかく有効距離が長いので、屈中Pを先端当て気味に振って、置き技をたまたま潰したらアローまで繋げましょう。

カウンター確認はキャミィの最重要スキルの一つなので要練習。

慣れてきたら距離を見て

【屈中Pch>立強P>強アロー】

に切り替えてダメージアップ。

 

【屈弱P>屈弱Por立弱P>強アロー】

キャミィ使いの壁。これの安定度がキャミィ力の一つ。要練習。

単純な重ねや立弱Kからの崩し、なんとなくの置き等いろんな場面で使います。

出来れば2発目は立弱Pにしたい(書いてる本人は出来てない)

 

【屈弱Pch>屈中P>強アロー】

カウンター限定。暴れで使ったり、コパコパが届かない距離で使ったりします。

これ自体が暴れ潰し連繋なので、屈中Pがカウンターヒットすることも多いです。

その場合もしっかり中足アローに繋ぎましょう。

 

【屈弱Pch>立強P>強アロー】

↑よりも相手と距離がある時に。

 

【屈弱Pch>立中P>立強P>強アロー】

暴れから、もしくは相手の暴れを潰して大ダメージを狙うときに。

 

その他、立弱Kch始動コンボなどはどちらかというと崩しに分類されるので、

キャミィの起き攻め・崩しカタログ その1あたりを参考にして下さい。

 

~クラカン編~

【立強Kcc>ニーバレット>屈中P>強アロー】※cc=クラッシュカウンター

基本のクラカンコンボ。

ニーバレット>屈中Pの繋ぎが地味に難しいので注意。

 

【立強Kcc>(歩き>)立中P>立強P>強アロー】

これもクラカンコンボ。

↑よりほんの少しダメージとスタン値が安いですが、こっちの方が安定するならこっちで全く問題ないです。

 

【立強Kcc>前ステ>TC~】※TC=ターゲットコンボ

立強Kccからニーバレットが届かないときや、ゲージを使ってダメージを伸ばしたいときなどに使います。

 

以上、基本編からここまでほぼ全てコンボの〆が強アローなわけですが、画面端ではそれを強スパイクに変えられると良いです。

端なら強スパイク〆でも起き攻め可能なので純粋なダメージアップになります。

 

~TC編~

TCに繋ぐ始動技は主に屈弱P・立弱P・立弱Kchとなりますが、始動技はここでは省略します。

 

【TC>弱アロー】

ノーゲージ基本コンボ。

起き攻めは前ステ2回か、前ジャンプからJ弱Kを重ねても良いです

TC>中アローや強アローは起き攻めに難があるのであまり使われません。

 

【TC>EXフーリガン空投げ】

隠れたぶっ壊れコンボ。

ダウン後の状況がとにかく優秀で、前ステ>投げが重なり、前ステ>屈中Pが暴れは勿論バクステに対しても埋まります。

TCの時点で距離が遠いと空投げが空振ることがあるので注意。

 

【TC>EXフーリガンストライク>中アロー】

運び距離が超長く、ダウン状況も良く、ダメージも十分と三拍子揃った優等生コンボ。

画面端に近いところで使うとヒット後に裏回って自分が画面端を背負ってしまうので、近いと思ったら弱アローやスパイクに切り替えましょう。

 

【TC>弱アロー>EXスパイク】

おなじみ、キャミィの画面端限定1ゲージ最大コンボ。アビゲイルに画面端密着で使うと空振ることでもおなじみ。

春麗・ラシードには画面中央でも使えたりします。

 

【TC>EXフーリガンストライク>弱中強EXスパイク】

主に画面端で使う高火力コンボ。

S2から↑のコンボに役割を奪われた感がありますが、ダウン後のセットプレイが豊富だったり、↑↑のコンボと↑のコンボの隙間を埋めたりとまだまだ現役です。

EXスパイク〆は倒し切り用で、2ゲージ最大。

画面端密着だと中強スパイクは空振ることが多いので注意。

 

~CA編~

アローもスパイクもCAキャンセル可能なので、基本的には上記のコンボからそのままCAに繋げばオッケーです。なので一個だけ。

 

【屈強P>CA】

屈強PはCAキャンセルのみ可能です。

常人でも単発ヒット確認可能なので、ワンランク上のキャミィ使いを目指すなら練習しましょう。

 

 

~あとがき~

キャミィのコンボで一番大事なのはミスらないことです。勝率を上げるためには、ダメージが多少安くなっても、自分の練度の中で安定するコンボ選択をしましょう。

キャミィの場合どんなコンボでも最終的にアローで〆られるので、「ライン上げ」「起き攻め」といったダメージ以外の強力な副産物が平等に付いてきます。

この副産物を逃さないことが何より大事なのです。

(最初のうちは立中P>中足>アロー・クラカンコンボどれか一つ・コパコパアローを覚えれば戦えると思います)

そして安定コンボが手癖になったら徐々にコンボの幅を増やしていきましょう。

特にコパコパとコパTCの選択は勝率に結構影響するので優先的に意識できると良いです。

初手投げと当て投げ

ここ数日、初手投げ(相手の起き上がり等に投げを重ねること)と当て投げの優位性について話題になってたので、自分もそれぞれのメリットをいくつか書いてみようと思います。

「得られる情報量の違い」のような高度な話は他の方がされてたので、ここではよりシンプルで直接的な優位性を挙げていきます。読み合いとか心理面とかは除外。

 

(いきなり記事を台無しにしますが、結論から言うと初手投げも当て投げも両方駆使して相手のグラップタイミングを惑わせてグチャらせるのが強いので、理屈は置いといてどっちも使った方が良いです。)

 

全部は書きれないのでざっくりですけどご了承ください。

 

【初手投げのメリット】

まず初手投げをするということは、

「相手は初手投げを防がなきゃいけない→相手は初手にグラップをしてくる→こっちの初手投げシケ狩りが有効になる」

ということです。この、初手の投げシケ狩りが有効になるというのがポイント。

 

なにが良いかというと、一番単純なところではリバサ無敵技をガードできます。

初手グラップを読んで投げシケ狩りを狙ったとき、たまたま相手がパナしてきたらガードしてフルコンです。

毎回小技重ねてから択る人は、毎回パナしを食らってしまいます。

 

それから、相手のダウンに対して十分な有利フレームが取れている場合、より強力なグラップ狩り行動が出来ます。

シンプルな例はいわゆる垂直原人狩り

 

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このように、小技ガードからでは間に合わないようなリターンの高いグラップ狩り行動を初手では通すことが出来ます。

 

他にも、このゲームの強い防御行動である「何か技一個ガードしてから○○(バクステとかバックジャンプとか)」を狙う相手に対し、その行動を取らせる前に投げれるというのも初手投げのメリットです。

この話はこの話題の元となった方?の動画にあったので割愛。

 

【当て投げのメリット】

当て投げのメリットはリバサバクステやバックジャンプの対策になることですね。

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相手の逃げ行動をペチっと止めてそこを投げる。

 

それから、投げシケ狩りを狙う時に相手の後ろ受け身をしっかり追いかけられるのもメリット。

初手投げシケ狩りを狙う場合、後ろ受け身を追いかけすぎるとその場受け身からの早めグラップを食らってしまうことがありますが、小技ガードさせてから狙う場合はその心配はありません。

 

※以下マニアックな話

バクステをペチっと止められて投げられちゃうなら、ひたすらバクステを擦り続ければいいじゃない!初手投げも当て投げも回避できて最強!

と思った方がいるかもしれません。それは半分正解で、防御の選択肢の一つです。

ただし、バクステ連打は「相手のカウンター限定コンボを素食らいする」というデメリットがあるので注意。

動画前半はバクステ一回で止めた場合、後半はバクステ擦り続けた場合。

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動画後半のバクステ連打は、当て投げを回避できる代わりに繋がらないはずのコンボを食らってしまっているのがわかると思います。

マニアックな話終わり。

 

 

【まとめ】

結論は冒頭の括弧書きに書いた通り、両方強いし両方使うのが効果的です。

けど理屈の部分を頭に入れることで、場面や相手キャラによってベストな使い分けが出来るかもしれないので、こういった話も知識として入れておくと良いと思います。

AEキャミィの起き攻め(暫定版)

基本的には、画面中央で強アローを当てた前提で書いていきます。

 

【投げ】

持続が3fになり、かなり重ねやすくなりました。

AEでは強アロー後に[最速前ステ>最速投げ]でその場受け身に重なるようになります。

全体調整ですがキャミィにとっては大きくプラスな調整です。

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【立弱K始動】

強化点として、立弱Kで暴れを潰した時にその後の当て投げが空振ってしまっていたのが、AEではちゃんと投げられるようになります。投げ持続増加の恩恵ですね。

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しかし刻みのノックバックが増えた影響で全体的にはマイナスだと思われます。

[立弱K>屈弱P]からの投げも若干遠くなった気がしますし、今まで届いてた[立弱K>屈弱P>立弱P>屈中P]の最後の屈中Pが届かなくなってしまいました。

なので屈中Pの代わりに立強Pを使う必要がありそうです。

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ガードバック拡大で連繋としては少し弱くなりましたが、やることはそんなに変わらないと思って大丈夫です。

 

【立弱K>屈弱P>TC】

これも立弱K始動ですけど、別枠で説明。

今回軸ズレが一斉削除?されたようで、この連繋がほとんどのキャラに通用するようになります。

屈弱Pまででヒット確認して、ヒットしてたらTCに繋いで高火力コンボ、ガードされてたら歩き投げ、と非常に強力なので積極的に使っていいと思います。

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立弱Kガード後の割り込みを咎めたいと思ったら、リフトアッパーまで入れ込むのも強いです。

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注意点として、ガードバクステされると相手キャラによってはスカってしまうので気をつけましょう。(リュウ・ベガ・ユリアン・ミカなど)

 

【屈弱P始動】

今回の大きな強化点。

密着で屈弱Pを重ねた場合のノックバックが小さくなっているので、従来より強力な連繋が出来ます。

 

念のため、屈弱P重ねのメリットをおさらいしておきましょう。

・重ね猶予が長く重ねをミスりにくい(連キャンにも対応)

・ノーマルヒットでもコンボ可能(=リバサバクステに強い)

大きくはこの2つですね。

AE的な目線だともう一つ、当て投げが割れないというのもあります。

AEからは密着屈弱Pから投げが届くようになっています。

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AEで使われるようになるかもしれないのがコパコパコパ連繋。

暴れはもちろん、リバサバクステ・ガードバクステにも勝てるのが強みです。

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ガード後は結構離れてしまうので攻め継続には優れませんが、お前にはなんのボタンも押させないぞというプレッシャーは伝わるはずなので、その後は投げ択を通しましょう。

 

注意点として、動画でもやらかしてますがコパコパを最速で繋ぐと連ガになってしまい相手の暴れやバクステが漏れないので、ちょっと隙間を空けて繋ぎましょう。

 

【連キャン両対応】

連キャン両対応も強くなってます。

調整表を見ると立弱Pを使ったほうが良さそうに見えますが、屈弱P→屈弱Pの連キャンの方が距離が離れず強いように思います。

AEで軸ズレがほぼ無くなったので、連キャンからTCへ繋ぐコンボが思う存分使えます。

相手の暴れやリバサバクステが濃く読めたときにおすすめです。

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上に載せたコパコパコパ連繋も連キャンから出来ますが、後ろ受け身に対して少し距離が離れるのでスカることがありそうです。この辺はまだよくわかりません。

 

連キャンから当て投げも可能です。

※追記:後ろ受け身から下がられると投げがスカるので注意

 

【まとめ】

AEでは投げ持続増加・密着屈弱Pのノックバック減少という恩恵はあるものの、刻むに連れてS2より大きく距離が空くようになってしまったので、

・投げ重ねを大事にする(早めに崩す)

・屈弱P重ねを上手く使う

の2つが大事になってくるんじゃないかなあと思います。